Руководства, Инструкции, Бланки

Rome 2 Editsf инструкция img-1

Rome 2 Editsf инструкция

Категория: Инструкции

Описание

Total War Rome II: ???????????? ??????????????????

Total War Rome II: ???????????? ?????????????????? ??????????:
  • Core i7-4770K - 3500 @ 4500 ???;
  • Core i7-4770 - 3400 ???;
  • Core i5-4670K - 3400 @ 4500 ???;
  • Core i5-4670 - 3400 ???;
  • Core i5-4570 - 3200 ???;
  • Core i5-4430 - 3000 ???;
  • Core i7-3770? - 3500 @ 4600 ???;
  • Core i7-3770 - 3400 @ 4200 ???;
  • Core i5-3570? - 3400 @ 4600 ???;
  • Core i5-3570 - 3400 @ 4200 ???;
  • Core i5-3550 - 3300 @ 4100 ???;
  • Core i5-3470 - 3200 @ 4000 ???;
  • Core i5-3450 - 3100 @ 3900 ???;
  • Core i5-3330 - 3000 @ 3600 ???;
  • Core i7-2600K - 3400 @ 5000 ???;
  • Core i7-2600 - 3400 @ 4100 ???;
  • Core i5-2500K - 3300 @ 5000 ???;
  • Core i5-2500 - 3300 @ 4000 ???;
  • Core i5-2400 - 3100 @ 3700 ???;
  • Core i5-2320 - 3000 @ 3600 ???;
  • Core i5-2310 - 2900 @ 3500 ???;
  • Core i5-2300 - 2800 @ 3400 ???;
  • Core i3-3240 - 3400 ???;
  • Core i3-3220 - 3300 ???;
  • Core i3-3210 - 3200 ???;
  • Pentium G2120 - 3100 ???;
  • Pentium G2020 - 2900 ???;
  • Pentium G2010 - 2800 ???;
  • Core i3-2130 - 3400 ???;
  • Core i3-2120 - 3300 ???;
  • Core i3-2100 - 3100 ???;
  • Pentium G860 - 3000 ???;
  • Pentium G850 - 2900 ???;
  • Pentium G840 - 2800 ???;
  • Pentium G630 - 2700 ???;
  • Pentium G620 - 2600 ???;
  • FX-8350 BE - 4000 @ 4700 ???;
  • FX-8320 BE - 3500 @ 4600 ???;
  • FX-6300 BE - 3500 @ 4600 ???;
  • FX-4300 BE - 3800 @ 4600 ???;
  • FX-8150 BE - 3600 @ 4600 ???;
  • FX-8120 BE - 3100 @ 4500 ???;
  • FX-6200 BE - 3800 @ 4600 ???;
  • FX-6100 BE - 3300 @ 4500 ???;
  • FX-4170 BE - 3200 @ 4700 ???;
  • FX-4130 BE - 3800 @ 4600 ???;
  • FX-4100 BE - 3600 @ 4600 ???;
  • A10-6800K - 4100 @ 4700 ???;
  • A10-6700 - 3700 @ 4700 ???;
  • A8-6600K - 3900 @ 4700 ???;
  • A8-6500 - 3500 @ 4600 ???;
  • A6-6400K - 3900 @ 4800 ???;
  • A4-4000 - 3000 @ 3800 ???;
  • Athlon II X2 370K - 4000 @ 4800 ???;
  • A10-5800K - 3800 @ 4500 ???;
  • A10-5700 - 3400 @ 4200 ???;
  • A8-5600K - 3600 @ 4400 ???;
  • A8-5500 - 3200 @ 4100 ???;
  • A6-5400K - 3600 @ 4400 ???;
  • A4-5300 - 3400 @ 4200 ???;
  • Athlon II X4 750K - 3400 @ 4400 ???;
  • Athlon II X4 740 - 3200 @ 4100 ???.
??????? ????????? ??????????? ?????? ???????????, ?????????? ?? ??????? 3000 ??? ??? ?????????? ?????? ????? ???????? JavaScript ? ????????

Другие статьи

Roma Surrectum-II - новый МОД для Rome Total War

ВЕРИМ В ЛУЧШЕЕ
Мы все во что-то верим. Кто-то в Бога, кто-то в дьявола. Обитатели острова Гаити в Карибском море верят в ухмыляющийся скелет в черной шляпе-цилиндре, зовут его Бароном Субботой (был я в тех краях, сам видел), всячески уважают его и почитают. Даже самые махровые атеисты все равно во что-то верят. В себя самих, в девять-раз-за-ночь в конце концов…
Поклонники модов для игры Rome – Total War три года верили, что когда-нибудь придет светлый день, и выйдет мод Roma Surrectum II. История создания этой модификации уходит корнями в глубины крупнейшего международного ресурса, специализирующегося на серии игр Total War – TWC, а на ее ветвях уютно расположились два главных разработчика мода – dvk901 и tone. Невероятно, но факт – крупнейший в истории моддинга RTW проект в основном был создан трудом всего двух людей. Мод RS II умудрился стать хитом задолго до своего выхода. Основной причиной этого стали, похоже, глубокие познания разработчиков мода в области пиара. Модов для RTW многие десятки. И первенство среди них в основном держали Europa Barbarorum и Roma Surrectum I. И тот и другой постепенно устаревали. Как правило, это было связано с прогрессом мододелов, которые стали создавать юнитов более высокого качества и находить все больше и больше оригинальных идей, способных существенно разнообразить игровой процесс. Пиар хорош тогда, когда есть, что пиарить. Потому, при появлении первых превью RS II, находившегося еще в зачаточном состоянии, народ заволновался. Похоже, ожидался мод, в котором достойное внимание будет уделено всем фракциям, в котором будут исключительно новые юниты непревзойденного качества. И который сохранит, однако, дух популярного мода RS I и его главную красу, и гордость – именные легионы.

ПРИЕМСТВЕНОСТЬ ПОКОЛЕНИЙ
«Преемственность поколений» действительно соблюдена. Тот же единый Рим, а не 3 различные фракции, та же детальная проработка римской линейки, те же два хода в год и достаточно большое расстояние, которое персонаж может продвинуться по карте за один ход. На последнем хотелось бы остановиться особо…
Да, такая возможность оправданна с исторической точки зрения. За полгода армия может пройти достаточно большое расстояние. Возможно, даже гораздо большее, чем доступно в RS II. И я не один раз злобно шипел на свои войска, которые в иных модах шли из одного конца Аппенинского полуострова в другой 4 года, подозревая их в том, что по дороге они тратят слишком много времени на осады и штурмы питейных заведений. А полководец, начав путь полным сил мужчиной, к приходу на точку назначения оказывается дряхлым старцем с букетом болезней: от подагры и слепоты, до проказы и алкоголизма. Стоит учитывать и иные аспекты такого решения. Возможно, с годом, который длится 4 хода и несколько уменьшенной дальностью хода военные кампании стали бы более приближены к реальности, а армии могли бы совершать сложные маневры, выбирая (или, наоборот, блокируя) направления наступлений или место сражения.
RS II состоит из множества отдельных кампаний, в каждой из которых можно играть лишь за одну фракцию, а также из двух кампаний, где можно играть за кого душе угодно, но при этом выбрать, будут ли войска наниматься за один ход, или за два. Причин такого многообразия несколько. Во-первых, это дает возможность сделать кампанию за каждую отдельную страну более реалистичной, а во-вторых, более сложной.
Выбор между кампаниями осуществляется посредством лаунчера, который также позволяет выбрать еще несколько параметров, в основном графических, поскольку владельцам слабых компьютеров придется для комфортной игры отключить высокое разрешение юнитов, природных объектов на карте, эффектов засветки. Здесь же можно выбрать, желает ли Ваша душа играть на движке RTW, RTW-BI, или Alexander-TW. Я бы порекомендовал последний, но это целиком дело личных предпочтений.

ПЕРЕДОВАЯ ИДЕЙ
Стратегическая карта мода имеет долгую и трудную судьбу, число людей, которые в разное время ей занимались сравнимо, по-моему, с населением какого-нибудь карликового европейского государства. Главным же стало то, что эта карта при переходе на тактический уровень генерирует поле боя с куда более интересным ландшафтом, чем раньше. И это, между прочим, очень усилило интерес сражений.Все мы помним, что битвы обычно проходили на плоской, как буржуйский юмор, и, потому скучной, равнине. В RS II на карте битв есть и холмы, и леса, и лощины, ровные участки, словом, все, чтобы полководец мог проявить свои навыки учета рельефа местности. Попробуйте загнать тяжелую конницу противника в лес, и сразу получите массу впечатлений. Причем, положительных.
Добавить атмосферности, призвана и новая природа на тактической карте. В процессе битвы можно запросто забыть обо всем и просто любоваться пейзажами – альпийскими лугами, песчаными дюнами, каменистыми предгорьями. Уровень прорисовки природы вполне может потягаться с аналогом из M2TW. Список фракций пополнился такими племенами, как Бойи, Белги, Кимвры, отдельной фракцией выделена Спарта, имеющая разнообразную и сильную линейку войск. Интересное положение у союза греческих полисов. Города этой фракции разбросаны по карте почти в одиночку от Сицилии до Крыма, и, фактически, каждому полису придется решать свои проблемы самостоятельно. Для этого у них существуют отряды именных войск (не только гоплитов). Армии всех государств, как правило, основаны на принципе территориального найма, гласящего, что войска можно набирать лишь на территории их исторического формирования. Однако, в отличие, например, от мода Europa Barbarorum, в RS II догмой этот принцип не является. Вообще, сходств с вышеозначенным модом ЕВ у RS II хватает. Однако при этом удалось избежать проблем, с которым сталкивается проект, претендующий на историчность. А именно – жертвы играбельностью в пользу той самой историчности и информативности. В качестве примера стоит привести названия войск. Здесь, как и везде, важен баланс. Хорошо, когда эллинистический лучник называется историчным словом toxotai. Как правило, люди в этом случае могут понять, о ком идет речь, поскольку такой термин

Растительность этого мода вызывает восхищение!используется во многих модах. А вот кто такой Skuda Fistaeg Fat Aexsdzhytae… Во-первых, пока научишься выговаривать это, можно случайно вызвать дьявола, или открыть врата ада. Да и просто челюсть вывихнуть. А во-вторых, при ближайшем рассмотрении солдат с таким устрашающим названием окажется обычным скифским лучником. Так что стоит ли огород городить.

ОЖИВШАЯ ИСТОРИЯ
Одним из серьезных достижений разработчиков стало то, что они смогли заставить компьютерного оппонента, ИИ, набирать армии, по составу сходные с теми, которые были у этих фракций в истории. Простой пример – войска эллинистических государств. Уверен, многие из Вас не раз и не два встречались в бою с армией, допустим, Селевкидской империи, состоящей только из орды фалангитов. В RS II я такого не видел ни разу, а видел сбалансированные армии, в которых были и фалангиты, и легкая, и средняя пехота, и гвардейцы-гипасписты, и конница на любой вкус. Весь этот конгломерат в бою ведет себя, как подобает – фаланга держит фронт, выступая несокрушимой стеной, более подвижные части пехоты атакуют уязвимые места Вашего построения, конница и легкая пехота заходят с флангов…
Римляне же набирают полноценные легионы, сражения с которыми – тяжкое испытание. Нет в RS II такой армии, против которой было бы так тяжело сражаться. Не стану здесь описывать свои бои с ними – здесь не ААР, и увлекаться не стоит. Просто скажу, что универсального рецепта для победы над ними я так и не нашел. Они хороши в ближнем бою, здорово метают пилумы, рубят вражеских стрелков конницей, у них постоянно находятся резервы, чтобы зайти с фланга, да и вообще маневренность очень высокая. На ранних стадиях игры у римлян традиционная «ахиллесова пята» - неспособность эффективно противостоять тяжелой и элитной стрелковой коннице, но с развитием римской армии исчезает и она. Единственный вариант, при котором легионеры в ближнем бою могут быть несколько ослаблены - заставить их смешать строй, так чтобы они бились по варварской системе "каждый сам за себя"
Отдельной строкой, думаю, стоит выделить действия охраны полководца, да и любой тяжелой конницы. Они вступают в бой только в переломные, критические моменты битв, и стараются не «увязать» в Ваших боевых порядках, дабы не нести потери в хаотичной рубке. Всадники периодически выходят из боя, перестраиваются, а затем снова используют свое главное оружие – мощную атаку с хода. Эллинистическая фаланга стала почти неуязвима для атак с фронта. Это, разумеется, не значит, что фалангит является неким «универсальным солдатом». Это значит, что для победы над армией, в которой есть такие войска, придется иные тактические решения, чем просто атака в лоб тяжело пехотой. Поскольку бои в RS II долгие и упорные, время на обходной маневр всегда найдется. А мечами фалангиты сражаются куда хуже, чем сариссами.
Возросла роль стрелков на поле боя. Сарматы и парфяне стали по-настоящему грозными противниками, поскольку стрелы в этом моде способны производить поистине опустошительное воздействие в рядах врагов. Конные лучники, однако, не отличаются большой дальнобойностью. У меня сложилось впечатление, что они, презирая опасность, стремятся подобраться к врагу практически в упор, чтобы бить "наверняка".
Как уже говорилось, в моде всем фракциям уделено внимание. Но, на мой взгляд, избавиться от перекоса в сторону Рима разработчикам не удалось. Разумеется, всё на свете относительно. Возьмем, к примеру, Карфаген. Уверяю Вас, это самая качественно проработанная карфагенская линейка юнитов среди всех модов для RTW, что я видел. Но римские войска выделяются даже на таком фоне. Их линейка войск по разнообразию в несколько раз превосходит линейку любой иной фракции, особенно с учетом реформ. Ну а при создании вспомогательных ауксилий и «именных» легионов главный 3D-мастер команды мода, tone, продемонстрировал все свое мастерство без остатка. Поскольку на западе он является сильнейшим в этом аспекте, то и результат получился впечатляющим. Если легионеров из первой части мода его поклонники просто вставляли во все моды, в которые они играли помимо RS, то с этих, видимо, начнут писать иконы, перед которыми будут приносить жертвы. Надеюсь, не человеческие.
В целом при создании юнитов использовались почти все последние тенденции моддинга – высококачественные 3D-модели, текстуры с большим разрешением, проработка оружия и снаряжения солдат. Придраться можно лишь, пожалуй, к тому, что разработчики почти не занимались анимацией. В некоторых случаях это изрядно снижает уровень исполнения и историчность юнитов. В качестве примера снова приведу греческих гоплитов. Используемая в большинстве модов, и в RS II тоже, анимация копейщика не позволяет юниту иметь гоплон правильного размера. Потому щиты у многочисленных гоплитов в моде недалеко ушли по размеру от щитов фалангитов. Одна проблема тянет за собой другую. Маленький размер щитов не позволяет гоплитам строиться в плотную фалангу, поскольку перекрывать друг друга такие щиты просто не могут.
Следующей особенностью мода, на которой я хотел бы остановиться является внимание к деталям, на первый взгляд не являющимся определяющими. Новые копья- сариссы, новые дротики и пилумы, новые, исторически правильные осадные орудия вместо чудовищных онагров, форты. Все это смотрится чудесно, и создает атмосферу погружения в эпоху. Все это вещи, на которые мододелы обычно не обращают внимания. Когда ихнет, мы спокойно смотрим, как фалангитыорудуют сариссами изоригинального RTW, но, Друджелюбный офицер германцев поиграв в мод, где такая, казалось бы, незначительная деталь проработана, мы смотрим на вещи уже по-иному. К хорошему, ведь, быстро привыкаешь… Просто удивительно, как подобные решения добавляют игровому процессу естественности.
Ролевой элемент игры представлен «системами лидерства». Это подразумевает, что персонаж будет получать звания, соответствующие его навыкам и заслугам. Пока этот элемент полноценно функционирует лишь при игре за Рим, но в окончательной версии системы лидерства будут работать для всех фракций.
Характеры Ваших персонажей изучать бывает весьма забавно. Никогда не предполагал, что в одном человеке может быть скрыто так много талантов. Был у меня один полководец… Он и взяточник, и лжец, и алкоголик, и здоровье у него шикарное почему-то. Он и великий командир и, одновременно, жалкий трус, он и примерный муж но, при этом, пассивный… как бы это помягче выразиться-то… В общем, помню, утопил я его в море, чтобы генофонд не портил.
Развитие кампании в этом моде подчиняется системе «много денег – много войск – много врагов». В финансовом плане я бы назвал RS II сравнительно легким модом. При своевременной постройке экономических зданий игрок сможет содержать значительное число армий. Но с мечтами сосредоточить войска для крупного завоевательного похода придется повременить – у противника солдат не меньше (обычно гораздо больше), планы у него серьезные и отменно-зловещие. Поэтому гарнизонная служба и охрана границ станут насущными и довольно важными заботами. Оптимизма игроку не добавят и восстания, некоторые из которых будет подавить сложнее, чем расправиться с иными государствами.
В общем, настали те самые «светлые времена» для тех, кто годами ждал этого мода. Это мод- веха. Он не «закрыл» направление модддинга на движке RTW, оставив некоторые возможности для развития, но остальным проектам волей-неволей придется ориентироваться (хотя бы по отдельным аспектам) на уровень RS II, иначе они рискуют так и не найти своих поклонников. Игрокам же, в отличие от мододелов, подобными мыслями терзаться не придется. Их удел – наслаждаться этим замечательным проектом энтузиастов. Сильнейшим, на сегодняшний день, полноценным, глобальным модом для RTW.

УСТАНОВКА
В будущих патчах авторы обещают новую Римскую архитектуру, что добавит еще больше колорита. МОД ставиться на RTW-1.9 (BI и Александр не обязателен, но если он стоит, игра будет работать и использовать самый продвинутый экзэшник ). Это не свич мод, потому необходима чистая версия игры без любых других модификаций.
Полная версия мода имеет инекс 2.0
В основной архив мода включен архив с руссификатором- RSIIRUS. его необходимо разархивировать в ручную и скопировать с заменой в корневую папку игры. Для тех кто качал с альтернативных ссылок выложен отдельный руссификатор.

Ставиться мод также довольно легко: просто запустите файл Roma_Surrectum_2.exe и укажите папку мода (нужен RTW 1.9). Все патчи и дополнения кидать в корневую папку игры, с заменой файлов. После установки в списке появляется римская кампания 1 turn и что самое главное, больше не нужно отмечать снова и снова нужную кампанию в списке, перед началом игры. И еще, когда поставите лаунчер, на всякий случай сотрите старый ярлык RS с рабочего стола и создайте новую, из экзешника лаунчера "Roma Surrectum II", он лежит в папке Rome - Total War\launcher. Самая стабильная игра отмечается именно на движке Александра( RTW 1.9), хотя ланчер дает и другие варианты. Перед запуском игры сразу придется выбрать одну из фракций, так, как под каждую прописан свой игровой баланс. Если вы играли за одну фракцию, а потом решили испробовать иную- перед загрузкой игры обязательно нажмите кнопку:deletу map.rwm

Скачать игры Rome Total War: ГРЯЗНЫЙ РИМ 2

[Mods] [Mods] Rome Total War: ГРЯЗНЫЙ РИМ 2.0 (15.05.2012) - коллекция модов 2004-2012 (Rome Total War) [2.0] [RUS]

Тип раздачи: Mods

Версия программы: 2.0

Язык интерфейса: русский + английский

ГРЯЗНЫЙ РИМ-128 (15.05.2012)

Да-да. Это все тот же старый добрый Rome Total War.

Данная сборка представляет собой комплект модов, готовый к установке на версию Rome Total War Gold. Сборка названа "Грязный Рим", потому что в ней нет ни одного дистрибутива. 128 - число предустановленных модов. В этой сборке НЕТ дистрибутивов самих модов, все моды установлены и размещены в нужных папках. Этот комплект не требует чтения инструкций по установке каждого мода, копированию папок или файлов.

От вас требуется только усилие, чтобы приложить архимедову силу к кнопке запуска.

Не рекомендуется удалять *.xml и *.jar файлы из корневой папки сборки - они нужны для запуска модов или скриптов.

Подготовка сборки была очень утомительной, особенно когда сборка значительно выросла в размере. Сейчас она насчитывает свыше 30000 папок и более 1000000 файлов и разбита на несколько архивов для удобства.

Первоначально была взята за основу не совсем чистая моя же сборка 2006 г. в составе 15 модов. В ней все работало, но при установке попали лишние файлы в папки Data/Sounds, Data/Sprites1, примерно 200 Мб. Установить какому моду они принадлежат было сложно. В сборке 2012 г. такие ситуации тщательно проверялись, и за немногим исключением удалось избежать замусоривания папки Data. Каждый мод устанавливался в чистый экземпляр RTW+BI+ALX и потом вручную переносился в сборку.

Отличия сборки от RomeTW Gold edition:

Подключено множество модов. Все разложено по своим местам.

Разблокированы минорные фракции в Александре.

Распакована часть .pak-файлов.

В отличие от моей же сборки 2006 г. папка BI больше не подвергается изменениям, для совместимости с модами. Все изменения в сборку вносятся через утилиту JSGME.exe

Ярлыки не создаются, т.к. они зависят от директории, в которую будет распакована сборка. Вместо ярлыков созданы bat-файлы для запуска модов, но они, естественно, без иконок. Иконки сохранены, если поискать, то можно их найти. Каждый мод имеет свой номер. Отдельный мод - отдельный номер. Если файлов для этого мода несколько (патчи, руссификации и т.п.), то все они имеют одинаковый номер с дополнительным буквенным индексом - a, b,c и т.д. Нумерация модов в основном соответствует порядку их добавления в сборку.

УМЫВАНИЕ ГРЯЗНОГО РИМА!

Изменения в этот торрент вноситься не будут, т.к. он имеет приличный размер. Чтобы вымыть Грязный Рим, необходимо взять ядро в составе папок Data, BI, alexander, Miles и всех файлов, находящихся в корневой папке и производить изменения внутри них. Для удобства ядро представлено автономным архивом Core.rar. Если вдруг случится чудо и появятся Умывания, то все изменения будут вноситься в файл инструкций после строки ИЗМЕНЕНИЯ В ИНСТРУКЦИИ.

Самостоятельных модов в составе сборки 128. Некоторые доступны для запуска сразу после распаковки, несколько модов уже включены (так должно быть), остальные нужно подключать с помощью утилиты Mod Enabler. Но подключать нужно с умом, т.к. существуют несовместимые моды и несовпадающие версии. Следующий текст поможет вам при подключении модов.

Похожие торренты

Мини-моддинг Р2ТВ - Моды для Rome 2 Total war

Chernish 05 сент. 2013

Пишем сюда как и что можно подправить в Р2ТВ

На ТВЦ придумали как можно удвоить количество солдат в отрядах: http://www.twcenter. 67#post13208167

Коротко: берем SFEditor 1.0.7 вскрываем сейв ищем через Tab compressed_data/campaign_env/campaign_setup/campaign_setup_options
и меняем вторую цифру с 1 на 2

Вуаля! В лохе теперь 320 гоплитов вместо 160!

На флот удвоенные отряды влияют так: при бултыхании армии в море вместо 1 кораблика на юнит дается 2, которыми нельзя управлять поодиночке, действуют они как одно синхронное соединение))))

Hornet 05 сент. 2013

2Chernish
Я так понял, можно еще открыть Селевкидов.

Period 05 сент. 2013

2Chernish
А это работает без косяков?

agnez 05 сент. 2013

На Империале я выложил все имеющиеся на сегодня моды для рЫма №2.

В их числе игра за Селевквидов, отключение пыли, игра с 40 юнитами и увеличение численности юнитов вдвое.
Вообщем пока моддинга как такового нет, надо ждать, пока имеющийся Pack File Manager адаптируют под рЫм №2. Зтык в том, что создатели этой проги, до выходных не имеют времени для такой работы.

Period 05 сент. 2013

2agnez
Дружище, расскажи как раскачать стеки до 40 юнитов, для чайников. Правду скажу, лень искать а в тебя я верю )))))

InSomNiac 05 сент. 2013

2Period
Открой сэйв с помощью esf editor в строке
Campaign_Save_Game>Compressed_Data>Campaign_Env>Campaign_Model.
в девятой и десятой строках значения 20 меняем на 40. Получишь 40 юнитов и в армии и во флоте.

Valdar 05 сент. 2013

Если увеличить отряды вдвое, то если комп десантируется с моря он не может причалить половиной войска. У меня после истребления тех кто не на кораблях начались жуткие тормоза и я не стал дожидаться еще 40 минут, которые затянулись бы куда дольше. Косяк.

Hornet 06 сент. 2013

Господа знающие, а не подскажете можно ли раскурочить сейв - чтоб начать играть на нем за другую фракцию.

nnn900 06 сент. 2013

Ну что, начну и я потихоньку, в плане теста пока.
Тактический минимод для Рим2, изменяет поведение и реакции войск компа, немного снижены скорости перемещения, битва в целом получается более упорядоченной, значение застрельщиков несколько повышено, теперь они не бесполезны, не кидаются постоянно в атаку, но и не уберюниты.
http://yadi.sk/d/amYtMv-L8qZjV
Просто положить в папку data

snake777 07 сент. 2013

Тактический минимод для Рим2, изменяет поведение и реакции войск компа, немного снижены скорости перемещения, битва в целом получается более упорядоченной, значение застрельщиков несколько повышено, теперь они не бесполезны, не кидаются постоянно в атаку, но и не уберюниты.

Новую партию начинать?
Как мне кажется, сейчас в игре у всех юнитов по умолчанию стоит режим "Бег" - вот они все абсолютно все передвижения и совершают исключительно бегом (как в Советской армии первые пол-года службы ). Нельзя ли им (юнитам) в качестве приоритета поставить движение "Шагом" - м.б. это снизит бешеную муравьиную возню в бою?
И ещё: можно ли заставить легионеров (и пр. аналогичные отряды) кидать пилумы стоя на месте, а не только на бегу?

Chernish 07 сент. 2013

2snake777
В корень. Можно подкрутить.
Скорость движения войск в бою нормальная. Застрельщики не нуждаются в правках они и так хорошие и очень сильные. Но Аи водит войска только бегом и в игре есть такой неприятный баг - когда один отряд проходит через другой он не восстанавливает строй самостоятельно. Поэтому при движении бегом и перемешивании отрядов у Аи получается жуткая бестолковая толпа. Если уменьшить до минимума приоритет бега в настройках и что-то сделать с восстановлением строя то 85% проблем на тактике раздражающих сейчас исчезнет. Да, и еще надо летальность ударов уменьшить - сам бой идет очень быстро, надо поправлять

ЗЫ. Мини-мод известного камрада Лунтика исправляющий длительность боя, отряды лучше держат строй и не так быстро бегают, разбитые отряды могут вернуться в битву - http://www.twcenter. 79&d=1378473582 Распаковать и положить в Data
(сам не пробовал, отзывы на ТВЦ хорошие)

2Valdar
Твое наблюдение насчет невозможности нормальной высадки удвоенных отрядов на ТВЦ только вчера подтвердили. Долго до них доходит )
А ведь это значит что использовать этот мини-мод пока нельзя.
Сообщение отредактировал Chernish: 07 Сентябрь 2013 - 08:36

nnn900 07 сент. 2013

Новую партию начинать?

И ещё: можно ли заставить легионеров (и пр. аналогичные отряды) кидать пилумы стоя на месте, а не только на бегу?

По этому и всему остальному - инструменты пока слишком мало таблиц открывают.

Period 07 сент. 2013

Открой сэйв с помощью esf editor в строке
Campaign_Save_Game>Compressed_Data>Campaign_Env>Campaign_Model.
в девятой и десятой строках значения 20 меняем на 40. Получишь 40 юнитов и в армии и во флоте.

Какие нибудь скрытые недочеты есть, с включением 40 юнитов в стеке? Не хочу игру запарывать

alexx188 07 сент. 2013

Появился Radious Total War Mod.