Руководства, Инструкции, Бланки

образец конфига танка Arma 3 img-1

образец конфига танка Arma 3

Категория: Бланки/Образцы

Описание

Arma3 Server config ()

Arma3 Server config (server.cfg)

Hello A3 community. I have a simple question. I have a DS on game serves. we run mission for our clan to play But when the clan mates want a differant mission I have to shut down the server and rename the map in the config. Is the a way to have a few missions in the server that can be voted on so that I do not have to shut down and resrt every time. I have looked for configs I see the Arma2 config and then I see the Arma3 config and all it says is whitelist it. I would like some help please.just want to be able to host a few mision that we like. Thanks for your help.

Показано 1 ? 3 из 3 комментариев

if you leave the -class Missions- section empty (with "class Missions <>; " in the server.cfg without the quotation marks obviously). the players should be able to vote for the missions that are stored on the server.

VoteMissionPlayers= needs a value for this to work,too

Последний раз отредактировано [40-1]King_Kosher ; 20 окт. 2015 в 10:52

voteMissionPlayers = 1;
//how many people must connect so that it displays the mission selection screen.

// MISSIONS CYCLE
class Missions <
class Mission1
<
template = "A3Wasteland.Stratis"; // omit the .pbo suffix
difficulty = "regular"; // difficulty: recruit, regular, veteran or mercenary
>;
class Mission2
<
template = "A3Wasteland.Imrali"; // omit the .pbo suffix
difficulty = "regular"; // difficulty: recruit, regular, veteran or mercenary
>;
>;
// An empty Missions class means there will be no mission rotation

missionWhitelist[] = <>;
//an empty whitelist means there is no restriction on what missions' available

Другие статьи

Игры - ArmA 3 - ArmA 2 Operation Arrowhead

Здравствуйте. Я делаю аддон о Второй мировой войне, конкретно сейчас - о лете 1943 года (пишу Вторая мировая потому что хотелось бы сделать не только о Великой Отечественной, но и о других ТВД).
Сначала начал заниматься танками, взял модель танка Т-70 (не моя модель), начал делать конфиг по БИСовому Tank template. Вроде бы более-менее разобрался что да как (но не уверен, поэтому и спрашиваю).
Запаковал, но при запуске игры пишет "T_70 undefined base class",ошибка в конфиге (наверное), пробовал исправить, но не получается. Если бы кто смог помочь (наверное нубская ошибка конечно ), был бы благодарен.
Вот CfgVehicles
Спойлер? /* Vehicle classes */ class CfgVehicles < /* A3 DEFAULT INHERITANCE TREE START */ // Do not modify the inheritance tree, unless you want to alter game's internal configs, or REALLY know what you're doing. class LandVehicle; class Tank: LandVehicle < class NewTurret; class Sounds; class HitPoints; >; class Tank_F: Tank < class Turrets < class MainTurret:NewTurret < class Turrets < class CommanderOptics; >; >; >; class AnimationSources; class ViewPilot; class ViewOptics; class ViewCargo; class HeadLimits; class HitPoints: HitPoints < class HitHull; class HitEngine; class HitLTrack; class HitRTrack; >; class Sounds: Sounds < class Engine; class Movement; >; >; /* A3 DEFAULT INHERITANCE TREE END */
/* Base class */ // Include as many unique defines and classes common for all your vehicle classes as possible. class T_70: T_70 < // Basic defines: vehicle class in editor, name displayed, knowledge required to recognize this type of target vehicleClass = "Tank"; displayName = "T-70"; accuracy = 0.3;
// Model and look defines: paths to model, squad picture and map icon model = "T-70\T70"; picture = "\A3\armor_f_gamma\MBT_02\Data\UI\MBT_02_Base_ca.paa"; icon = "\A3\armor_f_gamma\MBT_02\Data\UI\map_MBT_02_ca.paa";
// #include "sounds.hpp" // not covered by this tutorial #include "physx.hpp"
// AI references cost = 1500000; damageResistance = 0.02; crewVulnerable = false;
// Damage setup armor = 250; armorStructural = 6; // Two hulls of same type should take same amount of damage. Use armorStructural to counter the effect of vehicle size on its armor.
// Weak spots parameters // name: selection in HitPoints LOD - create selections first! // radius: radius of weak spot spheres generated around vertices in HitPoints LOD, tweak before armor // armor: multiplier of total vehicle armor required to destroy given component, tweak after radius // explosionShielding: multiplier of damage caused by explosive rounds, tweak after armor // minimalHit: minimum hit required to receive damage, tweak after explosionSielding // passThrough: how much damage is passed to total vehicle damage // visual: section in Resource LODs and CfgModels section of model.cfg // material: unneeded, leave at -1
// The values are sample. Every vehicle needs to be finetuned separately. class HitPoints: HitPoints < class HitHull: HitHull < // Handle internal damage armor=0.8; material=-1; name="telo"; visual="zbytek"; passThrough=1; minimalHit = 0.14; explosionShielding = 2.0; radius = 0.25; >; class HitEngine: HitEngine < armor=1; material=-1; name="motor"; passThrough=0.8; minimalHit = 0.24; explosionShielding = 1; radius = 0.33; >; class HitLTrack: HitLTrack < armor=0.5; material=-1; name="pas_L"; passThrough=0; minimalHit = 0.08; explosionShielding = 1.44; radius = 0.3; >; class HitRTrack: HitRTrack < armor=0.5; material=-1; name="pas_P"; passThrough=0; minimalHit = 0.08; explosionShielding = 1.44; radius = 0.3; >; >; class Turrets: Turrets < class MainTurret: MainTurret < class Turrets: Turrets < class CommanderOptics: CommanderOptics < // Animation class body = "obsTurret";
// Animation source animationSourceBody = "obsTurret";
// Servos maxHorizontalRotSpeed = 1.8; // 1 = 45°/sec maxVerticalRotSpeed = 1.8; // 1 = 45°/sec stabilizedInAxes = StabilizedInAxesBoth; soundServo[]= <"A3\Sounds_F\vehicles\armor\noises\servo_best", db-40, 1.0,50>; minElev=-05; maxElev=+60; initElev=0; minTurn=-360; maxTurn=+360; initTurn=0;
// Weapon and magazines

// FCS turretInfoType = "RscWeaponRangeZeroing"; discreteDistance[] = <100,200,300,400,500,600,700,800,900,1000,1100,1200,1300,1400,1500>; discreteDistanceInitIndex = 2;
// Optics view memoryPointGunnerOutOptics = "commanderview"; memoryPointGunnerOptics= "commanderview"; gunnerOpticsModel = "\A3\weapons_f\reticle\Optics_Commander_02_F"; gunnerOutOpticsModel = ""; // leave "" to disable optics view gunnerOpticsEffect[] = <>; // post processing effets gunnerHasFlares = 1; // flare visual effect when looking at light source class ViewOptics: ViewOptics < initAngleX=0; minAngleX=-30; maxAngleX=+30; initAngleY=0; minAngleY=-100; maxAngleY=+100; // Field of view values: 1 = 120° initFov=0.155; minFov=0.034; maxFov=0.155; visionMode[] = <"Normal">; thermalMode[] = <0,1>; >;
// Gunner operations gunnerAction = mbt2_slot2b_out; gunnerInAction = mbt2_slot2b_in; gunnerGetInAction = GetInHigh; gunnerGetOutAction = GetOutHigh; startEngine = 0; // Turning this turret should not turn engine on. viewGunnerInExternal = 1; // Needed to make gunner possible to be killed with penetrating rounds. outGunnerMayFire = 1; // Turn off to make player able to look around freely outside optics view. inGunnerMayFire = 1; // Turn off to make player able to look around freely outside optics view.
class HitPoints < class HitTurret < armor = 0.3; material = -1; name = "vezVelitele"; visual="vezVelitele"; passThrough = 0; minimalHit = 0.03; explosionShielding = 0.6; radius = 0.25; >; class HitGun < armor = 0.3; material = -1; name = "zbranVelitele"; visual="zbranVelitele"; passThrough = 0; minimalHit = 0.03; explosionShielding = 0.6; radius = 0.25; >; >; selectionFireAnim = "zasleh3"; >; >;
// Coaxial gun memoryPointGun = "usti hlavne2"; selectionFireAnim = "zasleh2";
// Main gun gunBeg = "usti hlavne"; gunEnd = "konec hlavne";
// Weapons and magazines weapons[]=; magazines[]=<30Rnd_45mm_AP_shells_B240, 40Rnd_45mm_HE_shells_O240, 945Rnd_762x54_belt>;
// Turret servos minElev=-5; maxElev=+20; initElev=10; soundServo[]= <"A3\Sounds_F\vehicles\armor\noises\servo_best", db-40, 1.0,50>;
// FCS turretInfoType = "RscWeaponRangeZeroing"; discreteDistance[] = < 100,200,300,400,500,600,700,800, 900,1000,1100,1200,1300,1400,1500,1600, 1700,1800,1900,2000,2100,2200,2300,2400 >; discreteDistanceInitIndex = 5; // start at 600 meters
// Optics view memoryPointGunnerOptics= "gunnerview"; gunnerOutOpticsModel = ""; gunnerOutOpticsEffect[] = <>; gunnerOpticsEffect[] = <>; gunnerForceOptics = 1;
// Field of view values: 1 = 120° class OpticsIn < class Wide: ViewOptics < initAngleX=0; minAngleX=-30; maxAngleX=+30; initAngleY=0; minAngleY=-100; maxAngleY=+100; initFov=0.3; minFov=0.3; maxFov=0.3; visionMode[] = <"Normal","Ti">; thermalMode[] = <4,5>; //red hot chilli gunnerOpticsModel = "\A3\Weapons_F\Reticle\Optics_Gunner_MTB_02_w_F.p3d"; gunnerOpticsEffect[] = <>; >; class Medium: Wide < gunnerOpticsModel = "\A3\Weapons_F\Reticle\Optics_Gunner_MTB_02_m_F.p3d"; initFov=0.07; minFov=0.07; maxFov=0.07; >; class Narrow: Wide < gunnerOpticsModel = "\A3\Weapons_F\Reticle\Optics_Gunner_MTB_02_n_F.p3d"; initFov=0.028; minFov=0.028; maxFov=0.028; >; >;
// Gunner operations and animations gunnerAction = mbt2_slot2a_out; gunnerInAction = mbt2_slot2a_in; forceHideGunner = 0; inGunnerMayFire = 1; // set to 0 to let gunner look around the internal compartment if modeled viewGunnerInExternal = 1; // Needed to make gunner possible to be killed with penetrating rounds.
class HitPoints < class HitTurret < armor = 0.8; material = -1; name = "vez"; visual="vez"; passThrough = 0; minimalHit = 0.02; explosionShielding = 0.3; radius = 0.25; >; class HitGun < armor = 0.3; material = -1; name = "zbran"; visual=""; passThrough = 0; minimalHit = 0; explosionShielding = 1; radius = 0.25; >; >; >; >; /* RETEXTURABILITY */ /* hiddenSelections[] =<"Camo1","Camo2">; hiddenSelectionsTextures[] = <"T-70\data\T70_CO.paa">; */

class AnimationSources. AnimationSources < class muzzle_rot_cannon ; class muzzle_rot_coax ; class recoil_source ; >;
// Damage textures - for sections: zbytek, vez, zbran, vezVelitele, zbranVelitele, class Damage < tex[] = <>; mat[] = < "A3\Armor_F_Gamma\MBT_02\Data\MBT_02.rvmat", "A3\Armor_F_Gamma\MBT_02\Data\MBT_02_damage.rvmat", "A3\Armor_F_Gamma\MBT_02\Data\MBT_02_destruct.rvmat",
"A3\Armor_F_Gamma\MBT_02\Data\MBT_02_body.rvmat", "A3\Armor_F_Gamma\MBT_02\Data\MBT_02_body_damage.rvmat", "A3\Armor_F_Gamma\MBT_02\Data\MBT_02_body_destruct.rvmat",
"A3\Armor_F_Gamma\MBT_02\Data\MBT_02_tracks.rvmat", "A3\Armor_F_Gamma\MBT_02\Data\MBT_02_tracks_damage.rvmat", "A3\Armor_F_Gamma\MBT_02\Data\MBT_02_tracks_destruct.rvmat",
"A3\Armor_F_Gamma\MBT_02\Data\MBT_02_turret.rvmat", "A3\Armor_F_Gamma\MBT_02\Data\MBT_02_turret_damage.rvmat", "A3\Armor_F_Gamma\MBT_02\Data\MBT_02_turret_destruct.rvmat",
"A3\Armor_F_Gamma\MBT_01\Data\MBT_01_scorcher.rvmat", "A3\Armor_F_Gamma\MBT_01\Data\MBT_01_scorcher_damage.rvmat", "A3\Armor_F_Gamma\MBT_01\Data\MBT_01_scorcher_destruct.rvmat" >; >;
class ViewOptics: ViewOptics < visionMode[] = <"Normal">; >;
class Exhausts < class Exhaust1 < position = "exhaust"; direction = "exhaust_dir"; effect = "ExhaustEffectTankBack"; >; >;

Решения часто встречающихся проблем с ARMA3 - Информационные материалы

  • Нравится
  • Не нравится
ManGo 19 окт 2015

Проблема:
Include file userconfig/ace/serverconfig.hpp not found
Описание:
Данная ошибка возникает при запуске ARMA3 c @ACE3 модом, в случае если пользователь не перенес файл конфигурации мода из папки с модом в папку с юзерконфигами в корневой ARMA3.
Варианты решения:
1) Скопируйте папку /ace. содержащую файл servercondig.hpp из папки /userconfig. расположенной в папке с модом и вставьте ее в паку /userconfig в корневую папку ARMA3

2) Если не помогло, запустите Steam и Лаунчер от лица администратора.

  • Нравится
  • Не нравится
MaoChao 20 окт 2015

Двоится в глазах после прогрузки на фризтайм
Описание:
После старта миссии на серверах сообщества Серьезные игры, может наблюдаться раздвоение и размытие изображения.
Вариант решения:
Дважды нажать Esc.


Сообщение отредактировал ManGo: 20 октября 2015 - 11:10

Arma 3 Ошибка

SHMbIGA 24 Июн 2015

Захожу в игру загрузка выдает ошибку "Addon 'A3_Boat_F_Civilian_Boat' requires addon 'A3_Boat_F'

потом типо запускается (черный экран) и снова ошибка No entry 'bin\config.bin/CfgFontFamilies.PuristaMedium'.

снова нажимаю "ОК" опять делает вид что запускается и снова ошибка Include file A3\uui_f_curator\UI\defineResinclDesidn.inc not found.нажимаю "ОК" и все

дальше нихера просто закрывается игра, че делать то?

ghj1234567 06 Авг 2015

у меня такая же хрень

MrGPro 06 Авг 2015

Вы скачивали полный клиент ZOS? У вас есть установлены ниже указанные на фото моды?

Как вариант попробуй кинуть эти файлы с заменой: https://mega.co.nz/#. kROxMAzwAXld0hA

exploadead 06 Авг 2015

Возможно ты заходишь в арму через батник для Altis Life. в этом батнике не включен мод Epoch.

Правильная строка должна быть такая:

arma3.exe -mod=@Epoch;@A2ports;@allinarmaterrainpack; -nosplash -skipIntro -noPause -CpuCount=4

arma3.exe -mod=@A2ports;@allinarmaterrainpack; -nosplash -skipIntro -noPause -CpuCount=4

А возможно ты вообще заходишь без батника и без этих параметров, тогда эти моды вообще не включаются

В корне игры лежит файл !START_EPOCH!.bat через него надо запускать.

CbIpHuk 07 Авг 2015

есть такой варинат, что в директории армы сборки другого проекта, если вы играли на других серверах

Hpavilion 08 Авг 2015

Захожу в игру загрузка выдает ошибку "Addon 'A3_Boat_F_Civilian_Boat' requires addon 'A3_Boat_F'

потом типо запускается (черный экран) и снова ошибка No entry 'bin\config.bin/CfgFontFamilies.PuristaMedium'.

снова нажимаю "ОК" опять делает вид что запускается и снова ошибка Include file A3\uui_f_curator\UI\defineResinclDesidn.inc not found.нажимаю "ОК" и все

дальше нихера просто закрывается игра, че делать то?

скачай сборку от страйк-арены да и все.

Управление техникой - Страница 2 - Вопросы и Проблемы - Форум - Страница 2

Djon 15 May 2015

В части танков выявил одну очень не приятную особенность. Дело в том, что боты не умеют стрелять из основного орудия в том случае если в танке находится игрок и в каком бы он качестве там не сидел. Проверил это в редакторе, усомнился, зашел в демонстрации и опробовал на миссии танки. Итог: стрельба ботами в присутствии игрока в танке возможна только из пулемета, если поставить режим стрельбы на пушку то даже в 10 метрах от вражеского танка бот делает вид, что его нет. А вот из пулемета по танку строчить может время от времени. Какие бы не давал команды ботам (атаковать вражеский танк, в бой выбирай цель сам и тому подобные) бот боится стрелять из пухи((( При том, что они экипаж танка и профессиональные танкисты.

Avi " class='photo' /> Avi 15 May 2015

Приветствую Вас уважаемые жители форума) Задался вопросом о упрощении управления техникой. Хотелось бы добиться следующего: совместить управление стрелка и водителя. А точнее стрелку добавить возможность управлять транспортом и при этом пользовать башню с пушкой и пулемептером. Рассматривал вариант о мгновенном перескоке с места на место при помощи закрепления этой функции к кнопкам, дабы не листать экшены когда в твою сторону повернули башенку вражины, но это крайний вариант. Ведь ни для кого не секрет, что допустив к управлению бота Вы не сможете экстренно сдать назад и убрать технику из под обстрела. Прошу Вас подсобить в решении этого вопроса.

Есть у KillzoneKid'а. Причём, давно уже. Звиняйте, сейчас нет особо времени искать. Может быть в выходные переведу. Даже скорее всего. Ожидайте в субботу вечером.

Djon 15 May 2015

Avi . Если вы говорите о скрипте аркадного управления танком то мы его уже опробовали и увы он всего лишь исключает физическое присутствие бота но оставляет его логику управления((( Но если вы говорите о чем то другом, то явно поможете с разрешением вопроса)) Мне умные господа уже говорили, что нужно покапаться в конфигах беспилотников и создать класс танка с конфигами управления беспилотником, но увы сейчас времени все меньше и меньше и разобраться с конфигами не представляется возможным(( Хотя это было бы наверно верным решением. Если все же есть какая то скриптовая лазейка на одновременное управление танком и ездой и стрельбой то буду очень благодарен за это.

SteelRat 15 May 2015

Приветствую Вас уважаемые жители форума) Задался вопросом о упрощении управления техникой. Хотелось бы добиться следующего: совместить управление стрелка и водителя. А точнее стрелку добавить возможность управлять транспортом и при этом пользовать башню с пушкой и пулемептером. Рассматривал вариант о мгновенном перескоке с места на место при помощи закрепления этой функции к кнопкам, дабы не листать экшены когда в твою сторону повернули башенку вражины, но это крайний вариант. Ведь ни для кого не секрет, что допустив к управлению бота Вы не сможете экстренно сдать назад и убрать технику из под обстрела. Прошу Вас подсобить в решении этого вопроса.

Есть у KillzoneKid'а. Причём, давно уже. Звиняйте, сейчас нет особо времени искать. Может быть в выходные переведу. Даже скорее всего. Ожидайте в субботу вечером.

Я уже давал туда ссылку, оказалось почти то, но не совсем, из за того что всё равно танком рулит бот.

Осталось прикрутить скрипт на запрет посадки кроме как на пассажира и что-то типа режима танков)

В принципе можно скриптом, а можно по морочиться и с конфигом, что бы обойтись без скриптов.

А из инита определяемого в конфиге вызвать инициализирующий скрипт, который подключит кодом игрока к этому терминатору и естественно усадит его на положенное место.

Заблокировать все места, на терминатора повесить экшен "Сесть", экшен вызывает код подключения и посадки.


Сообщение отредактировал SteelRat: 16 May 2015 - 01:40

Djon 16 May 2015

SteelRat . С колесными вообще все отлично и практически не чувствуется тормознутого поведения бото-управления. С гусеничными как вы и сказали выше, проблема существует и что то мне подсказывает, что эта проблема где то глубоко зарыта. Тем не менее направление уже есть и будем продвигаться в эту сторону. Так как не вмешиваясь в управление танками играть на нем в одну каску вообще нет удовольствия равно как и в компании ботов.

SteelRat 16 May 2015

SteelRat . С колесными вообще все отлично и практически не чувствуется тормознутого поведения бото-управления. С гусеничными как вы и сказали выше, проблема существует и что то мне подсказывает, что эта проблема где то глубоко зарыта. Тем не менее направление уже есть и будем продвигаться в эту сторону. Так как не вмешиваясь в управление танками играть на нем в одну каску вообще нет удовольствия равно как и в компании ботов.

Вообще, я, порой бываю жутким извращенцем), и у меня мелькнула мысль, а что если попытаться обойтись вообще без БИСовских причуд, ботов то бишь, при управлении.

Только вот задача, как заставить танк проигрывать анимацию вращения катков и траков.

То есть если запустить эти анимации, танк тупо поедет).

По примеру двуногих ботов, пропишите боту анимацию ходьбы и он пойдёт ведь, болван!

Djon 16 May 2015

SteelRat . Я даже понять не могу, ну как можно было слепить такое управление. Ведь танк это уязвимая машина и она нуждается в маневренности как ни как. А тут жму назад и такое ощущение что по пьяне бисы в этот момент прикрутили боту поведение собачьего хвоста((( Он просто виляет жопой а ехать не хочет( Командир орет "Назад" а бот слышит "Молодец Тузик" и еще пуще прежнего виляет)))

SteelRat . А когда водитель сидит на своем месте и нажимает "Вперед" какая то команда срабатывает или все это происходит в движке? Я имею введу что может можно сидя на месте стрелка прикрутить те самые команды на движение к кнопкам?

SteelRat 16 May 2015

А когда водитель сидит на своем месте и нажимает "Вперед" какая то команда срабатывает или все это происходит в движке? Я имею введу что может можно сидя на месте стрелка прикрутить те самые команды на движение к кнопкам?

За сам процесс перемещения в пространстве отвечает движок. Не знаю, может где то в дебрях конфигурации есть то место откуда можно прикрутить управление и стрельбу к одной позиции.

Я даже понять не могу, ну как можно было слепить такое управление.

Вообще, у меня сложилось впечатление, что у БИСов не осталось тех, кто может разобрать в их же движке).

Им по фану DLC пилить, а не движком заниматься, из чего можно сделать логичный вывод, в Богемии для Армы остались одни скриптеры).

Кстати пипл, в арме 2 такая же ситуация с траками? Ставить не охота).


Сообщение отредактировал SteelRat: 16 May 2015 - 21:03

Djon 16 May 2015

SteelRat . В А2 ситуация с задним ходом значительно лучше, по крайней мере если рядом нет зданий или каких то преград сзади то практически не тупит и нет виляний вообще. А вот при движении вперед и поворотах порой трудно даже удержаться на дороге. А по части именно траков я чуток вопрос не понял.

SteelRat 17 May 2015