Руководства, Инструкции, Бланки

Dishonored инструкция по клеймению img-1

Dishonored инструкция по клеймению

Категория: Инструкции

Описание

Dishonored: прохождение игры без убийств

Dishonored: прохождение игры без убийств. Dishonored: коды от сейфов

October 22, 2014

Увы, но в последние годы издатели игр редко радуют нас действительно стоящими проектами. Вместо этого на головы пользователей сыплются килограммы шлака в виде «игр с сенсорно-ориентированным» управлением. К счастью, есть в этом непроглядном мраке приятные исключения. Dishonored – одно из них.

О чем игра?

Представьте себе викторианскую Англию. Правда, не совсем обычную, а альтернативно-стимпанковскую. Отныне вы - лорд Корво Аттано, которого многочисленные злопыхатели беспочвенно обвиняют в зверском умерщвлении императрицы. Ваша задача – разобраться с кучкой предателей, особенное внимание уделив их подлому предводителю, который стал регентом как раз после смерти царственной особы. Словом, сюжет – сильное место Dishonored the Brigmore Witches. Прохождение игры как раз из-за этого требует предельной сосредоточенности и внимательности.

Важная особенность

В Dishonored есть важная особенность. Высшим пилотажем считается пройти уровень, не оставив за собой груды трупов. На это указывает пункт «Нет убитых» или «Призрак», который может появиться в вашем профиле по итогам прохождения главы. В нашей статье мы попытаемся раскрыть «правильную» игру в Dishonored. Прохождение в этом случае довольно сложное, так что все нужно делать предельно внимательно.

Безвинно осужденный

После того как императрица уходит в лучший мир, вас незаслуженно упекают за решетку. Вскоре охранник приносит хлеб. При этом он замечает, что его передали ваши друзья. Разумеется, под буханкой оказывается ключ от вашей камеры. Выйдя оттуда, вы нападаете на одиночного охранника (со спины), нажав для этого клавишу Ctrl. Важно! При нападении со спины вы не убиваете своих противников, а лишь на время их усыпляете. Это важная особенность Dishonored. Прохождение без трупов не удастся, если вы в совершенстве не овладеете этим искусством.

Бесчувственное тело нужно утащить в любое укромное место, а затем необходимо украсть ключи от прогулочной площадки, которые находятся в комнате на верхнем этаже. Так как выхода у вас не будет, придется усыплять еще одного бедолагу - стражника. Затем заходим в допросную комнату, открываем сейф и крадем оттуда взрывчатку. Бомбу прячем, а затем выходим через зарешеченную дверь.

Прячась в тени, поджидаем патрульного солдата. Когда он подойдет, усыпляем. Затем вам нужно зайти в сторожевую комнату, усыпить еще парочку охранников, а затем заложить взрывчатку и подорвать ворота! Спасаясь от взрыва, прыгаем в речку. Дальнейший путь к свободе пролегает через канализацию. Постарайтесь не стать обедом для крыс и не пропустите арбалет! Все, вы на свободе.

Кстати, как правильно пройти Dishonored the Brigmore Witches? Прохождение основано на вашей внимательности: в игре полно потайных троп и дверей, хитро спрятанных предметов. Так что не забывайте внимательно осматривать окрестности!

Верховный смотритель

После того как вы попадете на базу, вас одарят первой магической способностью – умением перемещаться на короткие расстояния. Настоятельно советуем заранее прокачивать незаменимое умение смотреть прямо сквозь стены. На базе не пожалейте времени и найдите руну. Дело в том, что для другого ценного умения, вселения в животных, этих самых рун потребуется аж три штуки, так что упускать возможность разжиться ими явно не стоит!

Путь от причала

И вот перед вами – причал, покрытый живописной пеленой тумана. Здесь ходит один патрульный. Ваша задача – аккуратно и незаметно следовать за ним. Когда он поравняется с проулком, ведущим направо, аккуратно нейтрализуем слугу закона и оттаскиваем его в этот тупик. Так как там живет свихнувшаяся старуха, Старая Ветошь, в него никто не сунется, так что стражника там не заметят. Используя свои таланты к перемещению, переносимся на балкон к чокнутой старушке, берем там очередную руну и уходим.

В принципе, у этой милой дамы можно получить парочку заданий, но здесь уж вам решать - они неизбежно потребуют пролития крови, а данное прохождение игры Dishonored это прямо запрещает. В общем, лучше оттуда уйти.

Далее – стена света. Проблема в том, что ворота сильно и больно бьются током. Так как силовая установка питается от фляги с топливом, логично ее попросту стащить. Проблема только в стражниках, но они постоянно отвлекаются. Подождите, пока они в очередной раз отойдут, а затем быстро бегите в их сторожку, хватайте еще одну руну и переходите на следующую локацию Dishonored. Полное прохождение займет немало времени, так что запаситесь терпением!

И снова канализация…

Вы увидите Смотрителя Мартина, который охраняется всего одним стражником. Вы уже знаете, что делать с надоевшими стражами закона. Освобождаем смотрителя, идем в левый блокпост, выходим на улицу… и снова лезем в канализацию, увы. Порыскав в ее коридорах, поднимаемся наверх и оказываемся прямо в псарне. Чтобы быть никем не замеченным, используем телепортацию. Наверняка вы уже поняли, что с тремя рунами можно попытаться использовать способность вселения в животных!

Превращаемся в крысу и залезаем в вентиляционную трубу. Попадаем в пустую собачью камеру, заползаем на трубы и шустро бежим в сторону канцелярии. Постоянно используйте способность видеть сквозь стены, проверяя месторасположение охраны! Кстати, прохождение игры Dishonored вполне возможно и без магии, вот только вам придется очень внимательно выверять передвижения стражников и постоянно совершенствоваться в выполнении сложнейших акробатических трюков.

Канцелярия

Вот вы и оказались в канцелярии Верховного смотрителя. Запомните, что тут полно охраны, так что вам придется постоянно маневрировать. Используя способности к перемещению, попадаем на верхнюю лестницу и держим курс к библиотеке. Вам предстоит прочесть замечательное произведение «О клеймении еретиков», а затем прытко бежать к кабинету. Вскоре туда пожалуют Главный смотритель Кемпбелл и капитан Карлоу, чтобы как следует продегустировать запасы вина. Чтобы не дать им испортить свое здоровье, заранее разбейте все стаканы!

Новый еретик

Так как у Смотрителя в подвале есть куча вин, он сразу же предложит своему путнику отправиться вслед за ним. Вам нужно следовать за ними. В принципе, можно превратиться в крысу, но весь путь в шкуре мелкого вредителя вы пройти все равно не сможете. Так что единственное ваше спасение – телепортация и внимательное наблюдение за стражниками. Ждем, пока капитан отвернется и начнет любоваться коллекцией картин, нападаем на Смотрителя. Усыпляем его, попутно хватаем с витрины очередную руну, а затем бодро тащим тело смотрителя наверх. Старайтесь перемещаться под столами, так как в этом случае вы будете совершенно невидимым.

Затаскиваем Смотрителя в комнатку для допросов, связываем и накладываем на него клеймо еретика (вот для чего нужна была книга). Впрочем, для начала следует усыпить ближайшего патрульного, а то он может поднять тревогу, услышав вопли. После выполнения операции с новым еретиком спускаемся во двор (минуя стражу) и помогаем местному жителю, чью сестру стражники решили запечь на костре. Заряжаем свой арбалет снотворными дротиками, разбираемся с негодяями.

Затем нужно снова идти на причал, где вас будет ждать Самуэль. Для этого можно или украсть ключ у стражника (он блестит у него на поясе), или же просто прокрасться туда в виде крысы.

Дом наслаждений

И вновь мы возвращаемся в уже знакомую гавань. Сперва вам предстоит наведаться в винокурню, где вас уже ждут «работники плаща и топора». Говорим со Слекджовом, а затем отправляемся к доктору Гальвани, получив соответствующее задание. Настоятельно не советуем срезать дорогу - вполне можно натолкнуться на ассасинов, мимо которых незаметно прокрасться не получится ни при каком раскладе. Лучше использовать крыши и трубы. Подсказываем – с дома старушки Ветоши (мы о ней уже говорили) можно отлично пробраться сперва на трубы, а затем – отправиться в турне по крышам.

К слову говоря, в игре Dishonored Brigmore, прохождение которой мы описываем, полно акробатики. Лучше заранее потренироваться в выполнении наиболее сложных трюков, так как без этого вы попросту не сможете попасть в некоторые локации.

Итак, вы добрались до конторы доктора. Ваша цель проста до безобразия – вам предстоит выкрасть записанные откровения одного покойника. Около камина есть правая дверь, в которую следует пройти. По чрезвычайно удобной вентиляции быстро и незаметно пробираемся в главный зал. Используя винтовую лестницу, пробираемся на самый верхний этаж.

Так как часовых здесь очень мало, вы легко сможете оставаться полностью незамеченным. Внимание! Справа есть стеклянная дверь, за которой о чем-то толкуют двое охранников. Чтобы они вас не заметили, лучше обойти это место вкруговую. В конце коридора есть не слишком уютная комнатка, в которой, судя по убранству, проводят опыты над бедными крысами. Ждем, пока один из болтунов куда-то уйдет, а второй будет с умным видом изучать каракули на доске. Быстро хватаем улику и уходим.

Новое задание

Уже знакомым путем крадемся к лагерю бандитов. Слекджов делает вам отличное предложение: вы ему достаете ключик от одного сейфа, а он предоставляет вам щепетильную услугу. Говоря проще, бандиты берутся отправить Пендлтонов в лучший мир, а вы остаетесь с чистыми руками. Отлично! Сейчас вам предстоит навестить местный бордель.

Снова идем до конторки доктора, но на сей раз спускаемся вниз, а затем идем по сумрачным и сырым проходам, в которых полно воющих нищих. Повернув налево, поднимайтесь по лестнице. Там вы встретите женщину, у которой пара амбалов пытается что-то отнять. Воспользовавшись дротиками, усыпляем их. Так как у нас есть ключ, заходим в отель «Капитанский мостик». Воспользовавшись лестницей, поднимаемся на крышу.

Пытаем торговца

После этого мы оказываемся на территории Золотой Кошки. Забираемся на крышу беседки, а затем перепрыгиваем на балкон, на котором смертельно скучает охранник. Идем в допросную комнату, где в необычном металлическом кресле лежит торговец картинами, пикантно прикованный к нему. Он ни в чем не виноват, просто желает испытать экстремальные ощущения от встречи с местными жрицами платной любви. Так как на глазах у страдальца повязка, можно сразу бить его током посильнее, пока до торговца не дойдет, что вы не собираетесь оказывать ему никаких интимных услуг. После этого он с радостью сообщит вам код от сейфа.

В игре Dishonored Knife of Dunwall, прохождение которой мы описываем, полно сцен, где старинные вещи совмещены с самыми современными технологиями. Привыкнув, перестаешь удивляться наличию здесь электричества и магии.

Завершаем работу

Настало время посетить местную мадам. Идем через знакомый балкон. Ищем выступ, перебираемся в открытое окно. Спускаемся на этаж ниже, ищем дверь в кабинет. Пока мадам занята ковырянием в своих бумагах, крадем у нее ключ, а затем штудируем «Книгу посетителей Золотой Кошки». Узнаем, что в запертой верхней комнате содержится Эмили. Спасаем ее, выходим из здания. Отправляем девочку к лодочнику, а сами идем к старому знакомому, Слекджову.

По уже пройденному пути идем к бандитам, попутно усыпляя дротиками всех мешающих вам плачущих. Слекджов в восторге обещает, что братья лишатся языков и будут до конца дней своих вкалывать в шахтах. Мы же снова отправляемся к Самуэлю. Продолжаем играть в мире Dishonored 2. Прохождение второй части начинается с новой «головной боли».

Лекарь королевы

Сегодня у нас другое задание – нужно похитить некоего Соколова, местного ученого. Так как он находится у себя дома, вам придется в него пробираться. Сперва поднимаемся по лестнице от причала. Не доходя до ее конца, переносимся на ту лестницу, которая располагается с правой от вас стороны. Проходим ее до конца, упираемся в здание. Цепляемся за рекламный щит, перелазим по нему к двери. Поднимаемся по очередной лестнице, затем хватаем ключ, спускаемся, открываем правую дверь, рыбкой прыгаем в воду.

Обратите внимание на дальнейшее прохождение игры Dishonored - 2 часть требует от вас немалых талантов в плавании, так что вам придется проплыть прямо до причала, на котором массово складированы какие-то коробки. Забираемся на трубы, которые проходят чуть повыше их, а затем ждем, пока местный патрульный не пойдет в противоположную сторону. Вам нужно идти прямо за ним, а потом зайти в левую дверь. Попадаем в Дробридж. Тут опять-таки болтают два офицера. Ждете, пока они не отвлекутся, а затем выбирайтесь на улицу. Снова поверните налево, увидите открытое окно. Забирайтесь в него.

Дальнейший путь

Следует помнить, что впереди расположена хорошо охраняемая территория, причем там имеется шокер. А потому вылезем в правое окно, а затем спустимся к причалу. Под мостом нужно проплыть, вынырнув с другой стороны. Снова поднимаемся по лестнице, а затем переносимся на малый мост. Идем в сторожку и аккуратно вытаскиваем бак, заполненный ворванью (он отключит выше расположенный шокер). Идем наверх. С этого момента нужно быть как можно более осторожным – в этих местах полно охраны, так что придется потрудиться. Вам необходимо подняться на самый верх.

А если вы не умеете обходить охрану в Dishonored? Прохождение с Карном, записанное в виде видеоблога, наверняка вам поможет. В нем больше инструкций, чем в случае с «Лололошкой», так что вам наверняка станет проще.

Залазим в смотровую кабинку, дергаем за расположенный там рычаг. Перед вами сразу же поднимется мост. Поднимаемся на верхний этаж, вынимаем еще пару бачков с ворванью, идем направо и прыгаем в воду. Сразу предупреждаем, что падать придется долго. Снова проплываем под мостом, поднимаемся по лестнице и направляемся прямиком на станцию Мидроу.

Завершение миссии

Выходим на крышу, а оттуда переносимся на правую сторону. Во время выполнения этого трюка следует быть максимально внимательным, не привлечь внимание местного строгого часового. Оттуда необходимо перенестись на небольшой балкон, который перекрыт стеной света. Для этого нужно подойти к преграде вплотную: вы увидите некую железную штуку, торчащую из стены. Переносимся на нее, заходим в сторожку и вытаскиваем еще один бак с ворванью. Проходим через отключенную стену света, после чего попадаем на мост Колдуина.

Соколов почти рядом! Справа есть грязный проулок: забираемся на крышу. С нее свисает цепь, которая как раз может привести нас прямиком в жилище ученого. Добираемся до нее, ползем по ней вверх, оказываемся на чердаке дома Соколова. Хозяин дома как раз проводит свои чудовищные исследования, так что вам легко будет его усыпить. Освобождаем подопытную женщину из клетки. Вместе с бесчувственным Соколовым добираемся до Самуэля.

Что делать, если вы не слишком представляете на словах, куда вам нужно идти в Dishonored? Прохождение с «Лололошкой» вам поможет. Так называется довольно популярный ресурс, на котором можно отыскать видео с подробным описанием всех приведенных нами моментов.

И снова Башня…

Следующей вашей мишенью станет лорд Берроуз. Но сперва придется вам как-то попасть в башню Дануолла. Да-да, с которой и началась игра. Увы, вновь придется воспользоваться услугами местной канализации.

Спрыгиваем с лодки, плывем к шлюзу, а затем пробираемся наверх. Важно! Ни в коем случае не заходите в дверь! Осмотритесь по сторонам: вы найдете отверстие, по которому сперва можно пробраться на другую сторону укрепления, а затем по трубам попасть на саму территорию Башни. Затем нужно перелезать через стену и идти к арке. Там ходит гигантский лучник, от которого нужно прятаться за стенами. Еще раз напоминаем, что в сложных случаях можно посмотреть прохождение игры Dishonored с «Лололошкой».

Впереди стена света… уже отключенная. Пролезьте в отверстие, расположенное в самом конце коридора, а затем забирайтесь по лесам вверх (убедившись, что поблизости нет патрульных). По лестнице идите до обрыва, а затем перенеситесь на ближайший выступ здания. Идите по нему вперед. Вы найдете шахту, по которой можно забраться прямиком в вестибюль Башни, с которой и началась игра Dishonored. Прохождение без убийств требует скрытности, так что вселяемся в крысу, бежим в самый центр гигантского здания.

Там можно кое-что сделать: по одному из коридоров будет идти стражник, на плече которого – бак с ворванью. Подождите, пока он не поравняется с патрульным, который также караулит этот коридор, а затем на секунду предстаньте перед ними в своем обличье. Стражник с ворванью выронит бак, он взорвется, а оба стража порядка погибнут. За убийство это вам не зачтется, так как будет воспринято системой в качестве несчастного случая.

Предупреждение

Последнее обстоятельство очень важно, так как вы не сможете использовать в Dishonored коды. Прохождение без убийств будет «запорото» во всех остальных случаях, так что советуем особенно не рисковать с такими моментами.

Осторожно проходим через ту дверь, через которую успел прошествовать стражник с ворванью. Перед вами будет лестница, но также и куча часовых. Активно пользуясь способностью к перемещению и замедлению времени, пробирайтесь на второй этаж, где будет дверь в кабинет регента. Закрытая, к сожалению.

Затем ваш путь будет лежать на самый верхний этаж станции. Там вас будет ждать дружественный офицер пропаганды, который поведает, как покончить с регентом, оставшись при этом чистым. Вам нужно будет только выкрасть пленку из сейфа, код от которого офицер вам тут же назовет! Вообще, Dishonored-прохождение (сейф – лишнее тому подтверждение) зачастую сильно облегчается вот такими ключевыми персонажами, которые проявляют себя только в том случае, если герой идет в правильном направлении.

Разумеется, до этого самого сейфа вам придется добраться. Выходим из станции вещания, прыгаем прямо на балкон Берроуза. Так как он уже там, усыпляем негодяя, крадем запись и идем на станцию. Там есть громкоговоритель, так что улику можно проиграть на максимальной громкости. Спускаемся на самый низ станции, лезем в шахту, плывем к многострадальному лодочнику. Кстати, когда же закончится Dishonored? Прохождение практически завершено, осталась самая малость!

Ну что ж, настало время спасать прекрасную принцессу! На вашем пути остается только жалкий предатель, адмирал Хевлок. Попросим Самуэля еще разок подкинуть вас до места назначения, после чего отправимся на встречу с судьбой. Еще раз напоминаем, что игра Dishonored (прохождение без убийств которой мы описываем) не терпит суеты: на последнем уровне немало стражников, так что вам придется здорово постараться, чтобы незаметно их обойти.

Прыгаем в море и плывем ровно до того места, в котором из стены выглядывает огромная труба. Идем по ней, карабкаемся по свисающей цепи, попадаем на улицу. Идем по ней, заходим в ближайшую дверь. По коридору добираемся до вентиля, который перекрывает сток в караульной комнате. Открыв его, залезаем в саму караулку. Вселившись в крысу и пробежав мимо охраны, крадем ключ со второго этажа. По цепи залазим на самый верх, а затем прыгаем на лестницу, которая ведет прямиком к мосту.

Переносимся под мост, ищем там лесенку и поднимаемся до самого лифта. Когда он доставит вас в нужное место, вам нужно будет аккуратно пробраться мимо довольно многочисленной охраны. Зайдя в помещение маяка, усыпляем Хевлока, а затем вызволяем из заточения будущую императрицу. Все! Вы закончили Dishonored. Прохождение (описанное нами) позволило вам никого не убить.

Коды от некоторых сейфов

А сейчас посвятим минутку тем игрокам, которые хотят несколько упростить себе жизнь. Как облегчить Dishonored (прохождение)? Коды от сейфов вам наверняка помогут почувствовать себя настоящим вором, крадущимся под покровом ночи! Давайте приведем список наиболее востребованных кодов:

  • Первый сейф в игре имеет код 451.
  • Тайник в доме Гальвани защищен паролем 287.
  • На базе Надзирателей вы легко сможете вскрыть хранилище кодом 217.
  • Еще один «надзирательский» сейф защищен паролем 203.
  • В квартире Художника есть запечатанное хранилище. Чтобы открыть его, введите 696.
  • У Пратчета (в самой северной части карты) также имеется тайник. Код для него – 473.
  • Держа путь к Соколову, загляните в полуразрушенное поместье близ его дома. Там есть сейф, который откроется сочетанием 294.
  • Наконец, у Дануола в личных покоях тайник открывается кодом 935.

Это наверняка облегчит путь в Dishonored (прохождение). Коды от сейфов проверенные, сработают на 100%!

Видео

Другие статьи

Полное прохождение игры Dishonored, коды всех сейфов, все дополнительные миссии! обзоры смартфонов, игры на андроид и на ПК

Немного о Dishonored

Игра Dishonored вышла в ноябре 2012 года и довольно быстро стала популярной. Немудрено: этой зимой серьёзных конкурентов у качественно сделанного и интересного стелс-шутера практически не нашлось.

Главного героя игры зовут Корво Аттано. Корво — лорд-защитник императрицы, обвинённый в её убийстве. Он жаждет отомстить предателям и их предводителю, ставшему регентом. Основные действия игры Dishonored будут происходить в Дануолле, столице империи. Геймплей предполагает скрытное прохождение с использованием различных устройств и окружающей обстановки для обезвреживания противников, но можно и не таясь перебить всех врагов. Согласно Game Informer, всю игру можно пройти не убив никого (в том числе боссов можно нейтрализовать каким-либо способом). В арсенал Корво входят складной меч, пистоль, арбалет, гранаты и мины. Главный герой обладает магическими способностями, например, может телепортироваться, замедлять/останавливать время, вселяться и управлять небольшими животными или людьми, вызывать стаю крыс, нападающих на противника и пожирающих трупы, магическое видение противников/предметов сквозь стены.

Отдельного внимания заслуживает детальность игрового мира. Действие игры Dishonored происходит в вымышленном городе Дануолл, в определенной степени срисованном с Лондона викторианской эпохи. В игре присутствует собственная литература (повсюду герою попадаются книги, отрывки из которых можно почитать), собственная живопись, своя валюта, религия, свод законов и много чего ещё. Не обошла стороной выдуманный мир и магия: время от времени в игре появляется сверхъестественный Чужой (Outsider) и даёт Корво умения и советы. Умения в дальнейшем можно развивать, собирая на уровнях магические руны. Помимо сбора рун в ходе игры предлагается множество других дополнительных задач: найти картины Соколова, спасти старуху от бандитов, проникнуть в какое-нибудь секретное подземелье. Вкупе с общей нелинейностью сюжета и возможностью пройти один уровень сотней разных способов это делает несложную и разочаровывающе короткую игру увлекательной и западающей в голову. Если на прохождение уровня тратится менее часа и не требуется ни одного сейва, то чтобы пройти его же в полном стелс-режиме (никого не убив и не подняв тревогу) и выполнить все допзадания может потребоваться много часов и бессчётное количество сохранений.

Дабы хоть немного облегчить участь любителям пройти всё бесшумно и выкладывается данное прохождение.

Прохождение игры Dishonored

В роли Корво Атано, телохранителя Императрицы Джессамины, вы на лодке прибываете в Башню Дануолла с важным донесением. Выбирайтесь из лодки и проходите к мосту. На нем к вам подбегает Эмили, дочь Императрицы. Если вы согласитесь сыграть с ней в прятки, начнется дополнительное задание с обучением скрытности.

Прятки (дополнительно)
Спускайтесь под мост в след за Эмили. Она будет считать до десяти, а вы – должны за это время хорошо спрятаться [клавиша C]. Например, можно подняться по лестнице и спрятаться за перилами. Остальные места не так надежны, хотя вы сможете подсматривать за девочкой. Выждите положенное время, и если Эмили вас не найдет, то предложит закончить игру, вы сможете выйти к ней и закончить задание.
Следуйте за Эмили в беседку, чтобы встретиться с Императрицей. Джессамина говорит там с Берроузом, главной тайной службы. Теперь вы можете сами поговорить с ней и отдать письмо [F].
Похоже, новости оказались дурными, лекарства от Чумы пока нет. Внезапно на вас нападают, начинается первый бой. В правой руке у Корво меч, в левой пистолет. [Ctrl] можно отразить удары ассасинов. Впрочем, пистолет решает все проблемы за один выстрел.

Невинно осужденный
Корво был осужден за убийство Императрицы. Кайрем Берроуз сам себя назначил регентом, ему осталось только добиться признания Корво, хотя и без него есть достаточно оснований для казни.
Вы оказываетесь в «Тюрьме Колдридж». Подойдите к решетке и съешьте [F] хлеб, который лежит на полу. Под ним лежит анонимное сообщение, прочтите его. Под письмом лежит ключ. Такая вот матрешка. Откройте дверь и выбирайтесь. Возьмите со стола палаш городской стражи. Также на столе лежат монеты. Подкрадитесь
к стражнику, стоящему в проходе. Вы можете оглушить его, зажав [левый Ctrl], а затем взять тело [F] и оттащить его подальше от лишних глаз. Второй стражник также скоро умудряется подставить вам спину, так что не мешкайте. Остается только прогуливающийся часовой, нападайте, когда он пойдет в противоположную от вас сторону.
Путь вперед открыт. Вскарабкайтесь наверх с помощью [Пробела], по подсвеченным красным цветом опорам. Здесь вы найдете пистолет. Следующий часовой на пути за дверью. Очень неосмотрительно смотрит вниз с мостика. Украдите его ключ и оглушите. Проходите дальше на «Прогулочную дорожку». Еще один стражник. Наконец спускаемся вниз и идем к «допросной комнате». Здесь есть нужный нам сейф со взрывчаткой.
Теперь нужно установить её. Проходим вслед за удаляющимся стражником через решетку вниз, в «Тюремный двор». Стражников можно обойти, идя в тени по самому краю двора. Проберитесь в «Крыло поста». Легче всего пробраться за первую же дверь слева, оглушить охранника, пройти через следующую дверь, оглушить охранника, и воспользоваться рычагом. Теперь можно выйти и оглушить прогуливающегося часового. Снимаете часового, что стоит за открывшимися воротами, когда второй отвернется. Потом убираете и его. Заложите бомбу и бегите [Левый Shift] подальше. Разворачивайтесь и бегите в образовавшийся проход. Мост поднимается, прыгаем в воду. Переплывите на другую сторону, ко входу в «Катакомбы».

Побег из тюрьмы успешно осуществлен. Теперь нужно пересечь «Катакомбы», чтобы добраться до реки «Ренхевен» и встретиться со связным.
Решетка не откроется. Зато на ящике лежит записка, адресованная Корво. Заберитесь на ящики и полезайте между трубами. Вам в любом случае придется присесть [C]. Под вами крысы заживо сжирают двух охранников. Спрыгиваете вниз, решетка сзади также заперта, поэтому идти можно только вперед, в канализацию. Спрыгивайте в воду, придется проплыть в сторону маркера «спрятанных вещей». Когда увидите лестницу, выбирайтесь из воды и идите по ней. Уберите труп [зажать F] чтобы воспользоваться вентилем. Пройдите вперед и поднимитесь выше, так решетку можно миновать. Небольшая сценка со сбросом трупов умерших от чумы. Похоже, выполняющим эту грязную работу дали какой-то «эликсир», который их защищает от заражения. Кто в выигрыше – так это плотоядные крысы, которым преподнесли бесплатный обед. Крысы не побрезгую и живым Корво, так что пробегите понизу и поднимитесь на платформу в центре. Оттуда сбросьте три тела крысам, чтобы отвлечь. Сами же бегите и поворачивайте вентиль, чтобы открыть шлюз. Проходите вперед. Здесь вы увидите свисающую цепь. Прыгайте на неё и нажмите [F], либо просто подойдите с удобной стороны. Поднимитесь наверх и спрыгните на площадку. Будьте осторожны: здесь есть растяжки, если порвать проволоку, граната взорвется. А в ответвлении есть даже стрелковая растяжка. А вот и то самое спрятанное снаряжение, вместе с письмом Лорду-защитнику.
Итак, нужно пойти на встречу с Самуэлем. У вас теперь есть отличное оружие – клинок и арбалет. В последнем нас интересуют усыпляющие дротики. Зажмите [колесико мыши] и выберите «усыпляющий дротик». Теперь вы можете отпереть решетку с помощью полученного ключа. Новая растяжка, но в этот раз – учимся подкату: разбегаетесь [Shift] и нажимаете пригнуться [C]. И пролетаете под растяжкой.

Сейф Джелли. Возле него лежит записка с подсказкой. За сейфом есть полка с бутылками из-под виски. Сбрасываете их вниз и увидите код. Чтобы его ввести, укажите перекрестьем точно на нужную цифру на сейфе и нажмите [F]. Поставьте все три в нужные позиции и сейф откроется.
Можно двигаться дальше. Поднимитесь наверх уже привычным движением. Затем спрыгивайте в дыру, туда, откуда слышны голоса. Подстрелите стражника усыпляющим дротиком. Следующих двоих можно снять простым оглушением. Также есть вариант проплыть под ними и тихонько вылезти из воды, когда они отвернутся. Пожалуй, проплыть мимо них всех – самый простой способ. Минуете охрану и попадаете в проход на поверхность. Здесь вас ждет лодочник Самуэль.

Тайные союзники
Самуэль доставил вас в «Песью яму». Следуйте за ним. Войдите в Паб и поговорите с «Лоялистами». Им нужна помощь опытного человека, лояльного империи, и Корво идеально подходит на эту роль. Вас отправляют к Пьеро. Выйдите из Паба также как вошли, и зайдите в мастерскую. Подберите «пустой бак для ворвани» и поднимитесь по лестнице. Поместите бак в наполнитель, дерните рычаг, вытащите бак, спуститесь вниз, установите бак с ворванью на место. Теперь Пьеро доделает вашу маску ассасина. Также теперь он может модифицировать вашу амуницию. Для начала, я посоветовал бы прикупить усыпляющих дротиков и монтажный инструмент. Остальные предметы явно смертельны. Также можно купить улучшения, на другой вкладке. Когда закончите, ложитесь спать.
Корво проснется под стук дождя по крыше, ваша комната находится на чердаке Паба. Но это не самое странное: за дверью творится что-то совсем ненормальное. Поднимайтесь наверх к «странному притяжению». Чужой, как он себя назвал, подарит Корво магическую силу – телепортацию на короткие расстояния. Полезный навык, нечего сказать. Чтобы его использовать: зажмите [правую кнопку мыши], нацельтесь на свободное место на другой стороне и отпустите кнопку. Перемещайтесь по цепочке висящих в воздухе каменных глыб. Если не будете «долетать» - подойдите ближе к краю платформы, чтобы уменьшить расстояние телепортации.
Следующий подарок от Чужого – «сердце», которое указывает на расположение магических рун и костяных амулетов. Если вы направите его в сторону, где есть один из предметов, сердце будет сигнализировать об этом. Найти его можно во вкладке устройств в инвентаре. Сейчас же просто двигайтесь к руне. Вам придется много спускаться. Крутите колесико мыши, чтобы менять сердце на телепорт и обратно. В конце поднимите руну. С её помощью можно приобретать новые умения или улучшения на свой выбор. Так как мы проходим игру без убийств, рекомендую взять «Темное зрение».
Корво, наконец, действительно просыпается. Это приключение не было обычным сном, ведь отметина на руке и способности всё еще при вас.

Руна (дополнительно)
Нужно найти спрятанную неподалеку руну. Достаньте сердце и идите на зов. Чтобы её достать, придется спрыгнуть в воду и плыть к камню, на котором лежит руна. Также помните о наличии способностей телепортации.
Поговорите с Амиралом Хевлоком в пабе. Он поручит вам устранить Кемпбелла. Выходите наружу и идите к Самуэлю, по дороге вам встретится Каллиста, она попросит спасти её дядю – капитана городской стражи Карноу. Также можно зайти к Пьеру, у него появились на продажу руны. Когда закончите все дела, поговорите с Самуэлем и отправляйтесь в «Винный квартал».

Верховный смотритель Кемпбелл
Вы оказываетесь в локации «Винный квартал». Стражника можно оглушить, или дождаться, пока он уйдет. Вскоре вы выйдите к «стене света». Её можно отключить, или как-то миновать. Проще всего – просто извлечь бак с ворванью. Хотя можно выполнить любой другой способ, описанный в подсказке. Можно подняться по ящикам на крышу, которые находятся здесь же. Если вы изучили способность вселения, можете попробовать себя в качестве мыши. Не стану обременять вас подробностями каждого способа, Dishonored хороша как раз тем, что пройти к цели можно очень многими путями.

Старая Ветошь (дополнительно)
Вы можете отправиться направо, в дом Старой Ветоши. Её донимают визитеры. Вооружитесь усыпляющими дротиками (в комнате справа от двери можно найти несколько), откройте дверь и перестреляйте бандитов. Поговорите со старухой, поднимитесь наверх и возьмите руну.
Гости (дополнительно)
Ветошь предлагает вам продолжить борьбу с бандой Боттл-стрит. Проберитесь по крышам и трубам в «контору доктора Гальвани». Вам нужно оглушить охранника, чтобы получить ключ от лаборатории. Найдите «муляж книги» на книжной полке, откроется потайная дверь. Возьмите потроха чумной крысы и выбирайтесь из конторы. Теперь нужно попасть на «Винокурню Дануолла». По крышам и трубам проберитесь к входной двери, справа на столике лежит ключ от всей винокурни. Войдите внутрь. Запрыгните на бочки, телепортируйтесь позади растяжки. Прыгайте на цепь. С неё телепортируйтесь или прыгайте на трубу, и так до двери. Спуститесь вниз, ключ вам не нужен – под бочонком можно просто пролезть пригнувшись. Заразите содержимое перегонного куба. Можно возвращаться к Старой Ветоши за новой руной.

Вторую стену света миновать труднее. К примеру, я спустился на самый низ и прошел левее, телепортами миновав зону видимости бандитов с Боттл-стрит. Следующая цель «Площадь Холджера». Внизу столько укрытий, что оглушить солдат одного за другим не составляет никакого труда. На площади вас ждет Смотритель Мартин. Вы можете освободить его, активировав рычаг от кандалов слева от него.
Поднимитесь на крышу крыльца с помощью телепортации и перелезьте через ограду. Теперь нужно пробраться в «Кабинет». Для этого нужно миновать еще одну решетку. К примеру, с помощью телепортации, я влез в окно здания слева. Выйдя из другой двери, спуститесь вниз по лестнице – труба ведет прямо в Канцелярию. Выбирайтесь наверх по цепи. Войдите в дверь на «Псарню», откуда легко можно пробраться внутрь Канцелярии. Поднимитесь наверх, мы ищем «инструкцию по клеймлению». Оглушите стражника внутри и прочтите инструкцию на столе. Теперь, когда мы знаем о клейме, можно идти в кабинет Кемпбелла. Активируйте любой из бокалов на столе и выберите «вылить оба бокала». Теперь спрячьтесь в один из темных углов и ждите. Когда Кемпбелл и Карноу выйдут из кабинета, следуйте за ними в подвал, в «потайную комнату Кембелла». Когда верховный смотритель вытащит меч, оглушите его. Теперь тащите в «допросную». Можно, например, вылезти через окно на карниз. В допросной посадите Кемпбелла на стул для допросов. Теперь нужно достать «клеймо еретика». Спуститесь назад и поставьте клеймо Кемпбеллу. Спуститесь вниз и проберитесь к двери на задний двор. Осталось по крышам добраться до Лодочника Самуэля.

Смятение смотрителей
Вы вернулись в «Песью яму». Поднимитесь с причала и встретьтесь с «Лоялистами». Пока они будут расшифровывать дневник, вам нужно поспать. На этот раз сновидений не будет. Поговорите с Хевлоком. Затем спускайтесь в катакомбы через люк здесь же. Чтобы усыпить «плакальщика» (плачет он, кстати, не слезами – а кровью), вам понадобятся усыпляющие дротики. Если у вас закончились, их продает Пьеро. В канализации вы найдете двух плакальщиков. Подстрелите их, подберите две руны и возвращайтесь. Теперь у вас есть ключ от двери, которая раньше не открылась. Поднимитесь по цепи прямо в Паб. Найдите адмирала. Поговорите с лодочником, чтобы отправиться в путь.

Дом удовольствий
Братья Пендлтоны, владельцы купален «Золотая кошка», помогают лорду-регенту прятать Эмили. Их следует устранить.
Вы уже были здесь совсем недавно. Та же самая пристань «Винного квартала». Доберитесь до «Винокурни Дануолла». Здесь вам нужно найти Слекджова. Никого оглушать не надо, все свои. Слекджов предлагает свои услуги по проникновению в «Золотую кошку» в обмен на помощь с одним делом. Вернитесь в Винный квартал. Отправляйтесь в «контору доктора Гальвани». Будьте осторожны, здесь появились ассасины, не стоит привлекать их массовое внимание. Пройтись по крышам будет хорошим решением. Конкретно в саму контору можно попасть по трубам наверху, через балкон. Поднимитесь по лестнице на самый верх, к «осведомителю Слекджова». Одного охранника оглушаем, когда тот отвернется, второго тут же поражаем усыпляющим дротиком. Возьмите аудиограмму и вернитесь к Слекджову обратным ходом. В награду он даст ключ от здания, через которое можно пробраться прямо на крышу «Золотой кошки». А также предложит поменяться местами: он сам похищает близнецов Пендтонов, а вы делаете его работу. Это бескровный вариант.
У оставшейся «световой стены» спуститесь вниз, под неё, слева будет проход на площадь. Но что куда интереснее: теперь там можно встретить женщину, которую грабят два стражника. Вы можете подстрелить их обоих усыпляющими дротиками. В награду Выжившая даст вам ключ от дома торговца картинами – того самого. Впрочем, нам нужно попасть в «Золотую кошку». Вертящаяся смотровая башенка смотрит только вниз, но не на крыши. Войдите через дверь в локацию «Золотая кошка».
Поверните налево в тупичок и заберитесь на самую крышу. Отсюда можно переправиться аж до самого окна «купальни». Торговец картинами находится в «серебряной» комнате. Начинайте пытать его разрядами, пока он не скажет шифр. Теперь нужно найти «Кабинет мадам». Подкрадитесь к даме и украдите универсальный ключ. А слева на подоконнике лежит записка, в которой указано, куда поместили Эмили. Выходите из кабинета и поднимитесь по винтовой лестнице. Здесь в «комнате куртизанок» сидит Эмили. Следуйте за ней к «выходу для особо важных особ». Теперь считается, что Эмили спасена. Ура! Осталось найти Слекджова и сказать ему код от сейфа. Затем встречайтесь с Самуэлем и Эмили на пристани.

Эмили в целости и сохранности доставлена в «Песью яму». Корво хочет видеть лорд Пендлтон. Он стоит прямо за разрушенной башней и смотрит на закат. Он отправит вас к адмиралу. Он с Мартином сидит в пабе.

Королевский лекарь
Новая цель – Соколов, художник и придворный лекарь. Автор одного из двух действующих эликсиров против Чумы. Посетите Пьеро, завершите все дела и воспользуйтесь услугами Самуэля.
Вот и Мост Колдуина. Самуэль очень советует отключить прожектора. Поднимайтесь наверх. Здесь полно стражников. Передвигайтесь по верху. Вы увидите прожектор (не тот, который нужно отключать – просто прожектор). Слева от него есть дверь, нам туда. Поднимитесь по лестнице, возьмите «ключ от пакгауза» - он открывает дверь внизу, так тоже можно пройти. Но мы поднимаемся на самый верх лестницы. Крутаните вентиль, чтобы цепь переехала, тогда можно будет перепрыгнуть и достать ворвань. Вставьте бак в аппарат на стене. Залезайте в тележку на рельсах и дергайте рычаг. Теперь вы на другой стороне. Спускайтесь вниз и прошмыгните мимо охранников к двери на «Дробридж».
Прошмыгните через жилые дома под мост. Переплывите и поднимитесь наверх. Стражника можно усыпить дротиком, остальные ничего не заметят. Пройдите дальше по мосту. Извлеките ворвань, чтобы обеспечить разрядник. Поднимайтесь по лестнице на самый верх. Дерните рычаг, вернитесь, заберитесь на поднятый мост с помощью телепортации. Пройдите до конца и также телепортируйтесь повыше. Там вы сможете извлечь баки с ворванью. Теперь нужно аккуратно спуститься вниз. К примеру, можно просто пройти по натянутым креплениям. Но, увы, там слишком много света для такого маневра, если только у вас нет замедления времени (в этом случае вас никто и не заметит). А вот и дверь к «подстанции Мидроу».
Вам нужно попасть в кабинку наверху, в которой есть рычаг, останавливающий «колеса». Тогда вы сможете пролезть через них и отключить стену света. За ней проход к «Северной стороне». Как раз через неё можно попасть в «Дом Соколова». Заберитесь на его крышу. Соколов занят своей формулой. Оглушите его и тащите вниз по лестнице. На время Соколова можно опускать на пол, чтобы оглушить мешающих охранников и прислугу. Можно даже найти лифт. Словом, выберитесь из дома через задний вход. Возле спуска к лодке вы увидите клетку с людьми. Их можно освободить, вынув ворвань. Женщина расскажет вам о сейфе. Заберите содержимое и найдите Самуэля.

Допрос
Антон Соколов доставлен для допроса в паб «Песья яма». Самое время отдохнуть.
Сесилия в пабе укажет вам месторасположение ключа от укрытия, на всякий случай. Соколов был помещен в клетку. Оказывается, старого лекаря можно подкупить. Это очевидно менее кровавый способ, чем использование стаи крыс-людоедов. Идите к Пьеро, он согласен продать вам бренди «Кинг-стрит» за 150 золотых. Если у вас не хватает, можете обокрасть паб, там должно быть много больше. Принесите бутылку Соколову.

Прием леди Бойл
Соколов раскрыл лишь фамилию любовницы лорда-регента. Еще нужно узнать, какая из женщин семейства Бойлов нам нужна.
Навестите Самуэля, чтобы отправиться на бал-маскарад в имение Бойлов. Прыгайте с лодки в воду и выбирайтесь к лестнице. Первый мост нам не подходит – Верзила засечет. Зато второй проходится очень легко. Перелезайте через ограду прямо над рельсами. На этой территории вам не нужно красться. Подойдите к беседующим гостям. Поймайте улетевшее приглашение. Теперь покажите его привратнику. Обойдите вокруг пристройки и пройдите внутрь поместья. Вы можете обокрасть гостей.

Записка от Пендлтона (дополнительно)
Найдите лорда Шоу, он в маске волка. Следуйте за ним. Ого! Похоже, Пендлтон подставил Корво – намечается дуэль. Возьмите дуэльный пистолет. Можете ту же сменить его на свой арбалет с усыпляющими дротиками. Станьте в обозначенный круг. На счет «раз» - развернитесь и стреляйте в лорда Шоу.
Теперь можно идти на бал. Поговорите с гостями, кто-нибудь наверняка расскажет про три спальни и цвета обитателей поместья. Ищите мисс Уайт а первом этаже в маске мотылька. Она попросит принести ей выпить. Найдите фонтан с игристым вином, наполните бокал и принесите мисс Уайт. Она расскажет, какая из сестер в какой цвет одета. Походите по нижнему этажу и найдите лорда Брисби, в уродливой кошачьей маске. Он хочет поговорить с вами. Лорд Брисби предлагает помощь в устранении Лидии Бойл (а нужна вам, по его словам, именно она).
Проберитесь наверх, в спальни. Грозный охранник сам покинет пост и спустится вниз. Вам нужно найти комнату Лидии Бойл. В дневнике указано, что ей нравятся музыканты. Спуститесь вниз тем же путем и найдите Лидию в черном платье. Назовите её имя, а затем предложите уединиться в музыкальной комнате с клавесином. Следуйте за Лидией. Она огорчится от того, что вы не умеете играть на нем и… сама спустится в подвал! Очень странно. Оглушите её и волоките в лодку.
Здесь же есть проход в Катакомбы. Грязно, зато точно не возникнет проблем со стражей. Поднимите решетку с помощью вентиля. Теперь плывите на всех порах к закрывающемуся шлюзу и лодке Самуэля. Лучше всего – вселиться в рыбу. Отправляйтесь в «Песью яму».
P.S. Имя леди Бойл, а также её увлечение - могут быть сгенерированы для вас иначе! Впрочем, последовательность действий от этого изменится не сильно.

Решающий удар
Встретьтесь с лордом Пендлтоном. Затем с Адмиралом Хевлоком.
Собирайтесь в дорогу, навестите Пьеро. Кстати, если вы прошли предыдущее задание «бескровно», в вашей комнате на чердаке будет лежать руна с запиской.

Поискать Эмили на улицах (дополнительно)
В пабе Каллиста пожалуется, что Эмили спряталась от неё. Лучше всего воспользоваться "темным зрением" второго уровня. При приближении вы услышите хихиканье. В награду за свое нахождение Эмили даст вам руну.
Когда закончите все дела, воспользуйтесь услугами Самуэля.

Возвращение в Башню
Пришла очередь лорда-регента Берроуза – быть униженным.
Та самая Башня Дануолла, в которой жила императрица и где началась игра. Прыгайте в воду и плывите в шлюз. По трубам, по разным переходам, поднимайтесь наверх. Не пытайтесь пройти через дверь, за которой стоит шокер. Телепортация куда уместнее. Оглушите по одному всех стражников. Вам будет мешать стена света. Справа можно выйти на балкон и телепортироваться прямо к баку с ворванью, который нужно вынуть, чтобы отключить стену. Да и просто пройти мимо также можно. Еще парочка офицеров придет прямо к вам в руки. Опасные центральные посты можно обойти справа. Оттуда же можно телепортироваться на главное здание, и найти технический ход в «Вестибюль Башни».
Лорд-регент общается со своей стражей по коммуникатору. Он находится в своей спальне. Но мы идем не туда, а на «станцию вещания». По карнизу пройдите направо, войдите в башенку через дверь. Вытащите бак с ворванью, чтобы отключить шокер. Поднимайтесь по лестнице и найдите «офицера пропаганды». Он скажет, что Берроуз записывает на аудиограммы даже свои самые темные секреты. Это бескровный путь. Теперь есть два пути:
Можно включить сирену тревоги (одна находится внизу в вестибюле, вторая на крыше), чтобы лорд-регент покинул свои покои и заперся в потайной комнате.
Можно дождаться, пока лорд-регент закончит диалог и останется один. Тогда просто проникаете в покои и оглушаете его. Ну или используете усыпляющий дротик, как получится.
Сейф найти просто – он даже не спрятан. В нем лежит аудиограмма. Несите её в башенку станции вещания. Пусть секреты лорда-регента услышат все! Спуститесь вниз и насладитесь сценой ареста. Дело за малым – покинуть всё еще враждебную Башню Дануолла. Самуэль будет ждать вас там же, где вы его покинули – перед шлюзом.

Накануне коронации
Пройдите в паб, все уже празднуют. Поднимитесь к себе наверх и ложитесь спать.

По течению
Это как раз тот случай, когда ждешь подвоха всю игру, и никакой интриги не получается. Лоялисты – оказались лояльны только к самим себе. Отравленный Корво попадает прямиком в лапы Дауда – настоящего ассасина, который убил императрицу. Вы оказываетесь в знакомой мистической области, где с вами заговорит Чужой.

Затопленный квартал
Корво сбросили в какой-то резервуар. Ну, хоть не убили. Берите кирпичи и бросайте их вверх, в доски, которыми накрыта дыра. Теперь используйте телепортацию, чтобы выбраться. Подберите со стола клинок, он может пригодиться. Поднимайтесь по лестнице наверх. Здесь два охранника. Вы можете оглушить одного из них, телепортировав прямо на перила, а затем утащить на лестницу. Со вторым намного проще. Прыгайте в воду. Весьма контрастное зрелище, после пестрого поместья Бойлов, или королевской крепости.

Вернуть снаряжение (дополнительно)
Прежде чем соваться к Дауду, нужно вернуть свои вещи. Постарайтесь приблизиться к их отметке. Когда увидите цепь, поднимайтесь по ней. На ближнем здании раньше была стеклянная крыша, но сейчас вы можете беспрепятственно спрыгнуть вниз и воспользоваться переходом «на жироварню Гривза». Подойдите к указанному зданию как можно ближе. Чтобы попасть туда, нужно выдвинуть лестницу. А для этого нужно восстановить питание. Войдите в ближайшее к указанной крыше здание, здесь же находится инструкция, рычаг, и контейнер для ворвани. С задней стороны можно получит пустой бак. Здесь же, совсем рядом, его можно наполнить ворванью. Пройдите через здание и установите полный бак на место. Активируйте рычаг для спуска лестницы. Поднимитесь по ней и обойдите вокруг, по трубам, цепям и прочему металлолому. Здесь же вы подслушаете разговор ассасинов. Поднимитесь по цепи, и вот вы внутри. Нужно включить мост. Справа можно найти баки, для этого разрушьте доски, мешающие пролезть за решетку. Заправьте бак ворванью на обратном пути, вставьте бак на место и дергайте ручку. Спуститесь по цепи на самый низ и хватайте своё снаряжение. Поднимитесь по лестнице, откройте ворота с помощью вентиля и убирайтесь из этой локации.

А вот и снова он, «причал Радшора». Пробраться в «центр Радшора» не сложно, хотя здесь самые лучшие патрульные – телепортирующиеся. Однако, чтобы пройти, нужно спереть у одного из них ключ. «Центр Радшора» - настоящий ад. По началу кажется, что проскользнуть мимо патрулирующих ассасинов – просто невозможно. Но, на самом деле, это не так. Очень советую спрыгнуть в воду, и повернуть налево. А уже отсюда можно начинать оглушать врагов по одному. Самое сложное – это вырубить парочку первых, чтобы не заметили остальные. Вы можете выработать собственную стратегию, разумеется. Наша цель – «логово Дауда». Внутри становится совсем легко – очень темно. Когда выберитесь наружу, нужно будет залезть в окно этажом выше. Дауд прячется здесь. Бескровный вариант. Достать его кошелек Дауда. Есть разные варианты. Самый просто и очевидный - победить его в поединке. Избежать его – практически невозможно, негодяй тоже владеет остановкой времени. Вам нужно побить его, используя все доступные агрессивные методы. Зато, когда вы его победите, можно будет взять его кошелек и уйти с миром. Осталось забрать «Ключ Дауда». Вам нужно спуститься в «туннель к воротам».
Теперь осталось только выбраться из этого проклятого «Затопленного квартала». После туннеля сверните налево. Сюда сбрасывают тела умерших от Чумы. Да и не только умерших. Выбирайтесь наверх, мимо двух болтающих бедолаг. Дальше у вас есть разные пути. Например, вы можете подняться на крышу одного из зданий. Проще всего на то, на крыше которого лежит руна. Тогда вы сможете прыгнуть на «труповозку» и проехать чуть дальше. Спрыгивайте перед световой стеной, туда, где виден бак с ворванью, вытащив который вы отключите световую стену. Конечно, можете пробраться через стражников и верзил иным путем, дело ваше. Итак, после вытаскивания бака, нужно спуститься вниз. Здесь на стене есть рычаг от ворот. В них вам и надо, к двери служебного входа. За ней проход «в предместья Старого Порта». Здесь нужно добраться до входа в катакомбы. Делаем так: становитесь сверху на люк и крутите вентиль. Упали вниз, ну и хорошо. В катакомбах укрылись выжившие, они не будут на вас нападать. Проберитесь к выходу из катакомб. Дверь ведет прямо в Паб «Песья яма», будь он не ладен.

Лоялисты
Сесилия вкратце перескажет вам ужасные события, которые произошли после «отплытия» Корво. Поднимитесь из подвала, не пропустите два ключа, висящих на крючках. Один из них откроет дверь от заброшенного убежища. Снаружи двое болтливых стражников и верзила. Проберитесь в паб. На стойке лежат приказы Хевлока страже. Теперь поднимитесь наверх в свою бывшую комнату, прочтите письмо от Эмили.

Спасти Пьеро и Соколова (дополнительно)
Пробраться к этим двоим можно из старой комнаты Корво на чердаке паба. Открытое окно выходит на крышу мастерской. Спрыгните на карниз со стороны реки, чтобы влезть через окно. Пьеро попросит принести его чертеж. Он уже был у меня с собой, кажется из паба. В диалоге выберите вариант усыпляющего воздействия разрядного столба, чтобы усыпить всех врагов. Теперь нужно найти пустой бак на втором этаже, наполнить его ворванью, пробраться по карнизу на крышу мастерской и подсоединить бак к установке на крыше. Дерните рычаг, чтобы открыть гнезда для баков. Доставьте сюда еще один бак, так, чтобы все три гнезда были заняты. Теперь ученые в безопасности. Вы можете в последний раз воспользоваться услугами Пьеро.
Навестите Каллисту в башне. Это как раз дальше по дороге от крыши мастерской Пьеро. Она добавит небольшую часть мозаики. Используйте рычаг, чтобы запустить сигнальную ракету. Возьмите ключ с кровати, на которой сидит Каллиста. Откройте дверь из башни и прыгайте навстречу Самуэлю.

Коды к сейфам в игре Dishonored

МИССИЯ №1. НЕВИННО ОСУЖДЕННЫЙ
Количество сейфов - 1.

Сейф №01.
Местонахождение: катакомбы Дануолла

Как получить: этот сейф - пожалуй, единственное, что можно найти интересного во время первой миссии. Там тебе ни рун, ни амулетов, ни картин Соколова. Одни лишь крысы, пустые бутылки да консервы с истекшим сроком годности. После того, как вы найдете снаряжение, оставленное для Корво лоялистами, осмотритесь. За решеткой сразу после места сохранения находится сейф. Ну, как. скорее, на полу валяется. За сейфом есть полки с бутылками, и если их убрать, можно разглядеть начерченную мелом комбинацию. В сейфе, впрочем, ничего особо интересного нет, но все равно приятно.

МИССИЯ №2. ВЕРХОВНЫЙ СМОТРИТЕЛЬ
Количество сейфов - 3.

Сейф №02.
Местонахождение: контора доктора Гальвани

Как получить: отправляемся на бульвар Клеверинг и после первой стены света находим контору доброго доктора. Сейф находится на втором этаже, в комнате со створчатыми стеклянными дверями, а вот комбинацию от него можно найти в кабинете доктора Гальвани на третьем этаже. Шифр написан мелом на одной из досок с чертежами и прочими выкладками. В сейфе нас ждет золото.

Сейф №03.
Местонахождение: псарни верховного смотрителя

Как получить: помните, как мы штурмовали тайник Кэмпбелла? Нам опять той же дорогой: проходим главный зал на первом этаже и сворачиваем в дверь налево от перегородки, она ведет к псарням. На псарнях перед первым дверным проемом есть записка, в которой сказан шифр, а именно: "лживый язык", "блуждающий взор" и "рассеянный ум". Каждому из этих грехов соответствует свой номер, а все они перечислены в книге на входе в главный зал. Соотносим грехи с цифрами и получаем шифр. После этого проходите в проем, поворачивайте налево и идите до самого конца, пока не уткнетесь в дверь крематория. В клетке с дохлыми волкодавами лежат ваши припасы.

Сейф №04.
Местонахождение: бараки охраны верховного смотрителя

Как получить: последний сейф в этой миссии находится в бараках охраны. Рядышком еще прогуливаются друзья с масках с добрыми волкодавами на поводке. Для ориентира: вход в бараки расположен аккурат напротив двери в мастерскую (мы там еще руну искали, помните?). Кодовую комбинацию получить достаточно интересно. Для этого с площади Холджера отправляйтесь на задний двор и рядышком в проулке спасите от расправы стражников сестру смотрителя, обвиненную в колдовстве. На радостях брат с сестрой скажут вам код от сейфа с пожеланием успешного разграбления территорий. В сейфе вы найдете боеприпасы, включая дротики и эликсир. Другой вариант разжиться кодом - отправиться в столовую. Письмо об изменении кода будет лежать на столе, придавленное, кажется, грушей. Не палимся, господа охранники, ну, ни разу не палимся!

МИССИЯ №3. ДОМ НАСЛАЖДЕНИЙ
Количество сейфов - 1.

Сейф №05.
Местонахождение: дом торговца картинами в Винном квартале

Комбинация: 879, 138, 656, 679 или 696

Как получить: в третьей миссии сейф всего один, зато какой! Чтобы получить от него код, вам сначала нужно отправиться в "Золотую кошку" и там в комнате с этаким электрическим стулом плотненько пообщаться с торговцем картинами. После того, как рубильник вышибет из этого мазохиста нужную комбинацию, отправляйтесь к дому торговца и поднимайтесь на третий этаж. Дилер - мужик не промах, у него сейф - это целая комната! Там вас ждет много всего вкусного, например, руна, картина Соколова и куча всего по мелочи. Кстати, комбинацию от этого сейфа очень захочет узнать Слэкджов (и, кстати, посулит за нее бесследное исчезновение братьев Пендлтонов). Самые хитрые, впрочем, вычищают сейф, а потом идут кормить бедного бандита заветными цифрами. Юмористы..

МИССИЯ №4. КОРОЛЕВСКИЙ ЛЕКАРЬ
Количество сейфов - 2.

Сейф №06.
Местонахождение: дом Пратчетта

Как получить: попав в дом Пратчетта (каким образом вы это сделаете, решайте сами: можете убить охрану, вселиться в нее или, как настоящий герой, вообще пойти в обход), найдите на первом, втором и третьем этажах картины. На каждой из них будет цифра. На картине с городскими улицами будет 4, на картине с китобойней - 3, а 7 - на картине с китобойным судном. Сейф находится на третьем же этаже, а нужная вам последовательность зашифрована в письме рядом: улицы, судно, китобойня. Сложив два и два, отправляемся брать сейф. Там нас ждут золотые слитки и руна.

Сейф №07.
Местонахождение: полуразвалившийся дом

Как получить: на северной стороне по пути к дому Соколова вы найдете дом-развалину и нескольких пленников, которые заперты за стеной света. Если вы внемлите их просьбам и освободите их, они скажут вам кодовую комбинацию от сейфа. Сейф находится здесь же, за картиной на третьем этаже. Используя Перенос, добирайтесь до нее и получайте ваши слитки золота в качестве приза. Ничего сложного тут нет, мимо точно не проскочите.

МИССИЯ №6. ВОЗВРАЩЕНИЕ В БАШНЮ
Количество сейфов - 1.

Сейф №08.
Местонахождение: покои лорда-регента в Башне

Как получить: если вы планируете пройти игру без единого трупа, вам попросту необходим этот сейф. Искомую комбинацию, впрочем, даст вам не сам лорд (увы!), а офицер пропаганды, которые вещает на весь Дануолл из своей радиорубки на самом верху башни. С нее я и советую начать. От главной лестницы поворачивайте дважды направо и поднимайтесь на станцию вещания. Если вы пощадите связника, он поделится с вами не только кодом доступа от сейфа, но и полезной информацией о его начинке. В сейфе лорд-регент прячет аудиозапись, которая изобличает его мерзкую сущность. И если врубить ее на весь город, не останется от поганца ничего хорошего. Надеюсь, вы помните, где находится комната лорда-регента: на третьем этаже, после парадной и затем второй, менее парадной лестницы. Добыв нужную запись из сейфа лорда-регента, вы получите достижение "Политическое самоубийство", а товарища Хирама под белы рученьки уведут прямиком на галеры. И всем счастье. Кроме лорда-регента, конечно!

МИССИЯ №7. ЗАТОПЛЕННЫЙ КВАРТАЛ
Количество сейфов - 2.

Сейф №09.
Местонахождение: затопленная квартира в центральном Радшоре

Как получить: это, на мой взгляд, самый сложный сейф в игре. Сначала нужно отыскать от него шифр. Он указан в письме, которое можно найти на третьем этаже полуразрушенного дома в локации рынок Радшора (ориентиром вам будут милые растения-плевуны, а также балкон, где вы еще искали картину Соколова). Взяв письмо, топайте в логово убийц. После этого разбирайтесь с первыми ассасинами Дауда неподалеку от его логова и телепортируйтесь на уголок крыши дома. Если смотреть с крыши вниз, вам нужен левый нижний сектор. Прыгаем ласточкой, открываем дверь черного хода и плывем вниз и налево от входа. На наше счастье там еще будет, где перевести дыхание. А потом уже вскрываем заветный сейф, в котором лежит фигурка кита. Ура!
Посказки

Сейф №10.
Местонахождение: катакомбы Старого порта

Как получить: чтобы добраться до этого сейфа, следуем своей основной дорогой. По пути вам встретятся две группы растений-плевунов. Первых обходим снизу, вторых (там еще рядом будет ванна и несколько трупов) расстреливаем, к примеру, из арбалета. После этого поднимаемся по каменной лестнице слева и там находим подсказку про месяц ветра, месяц семян и месяц льда. Рядом, что удобно, есть книжка-дешифратор. Ломаем сейф и радуемся жизни. Кстати, там нас ждет не что-нибудь, а костяной амулет!